L'Épée De Sang - 1ère Partie : Introduction
sur Terres Mythiques
L'histoire débute dans la région de la ville de Takayama. Le (ou les) personnage(s) joueur(s) (Pj) est un jeune samouraï entièrement dévoué à son maître, le seigneur Ozaki. Pour le Pj il n'y a pas d'honneur donc de vie possible que dans le service de son maître. Il est continuellement prêt à donner sa vie pour son seigneur -une attitude jugée puérile par Ozaki, que les longues années passées dans la voie du Bushido ont amené à la sagesse. Ozaki a décidé depuis très longtemps de vivre à l'écart des ...Contient : chambre (7)(...) Il n'y aura aucun problème: Ozaki et ses amis discuteront pendant que les musiciens et les danseuses mettront de l'ambiance, le tout alimenté par un riche repas copieusement arrosé de Saké. Vers la fin de la soirée, Ozaki décide, aidé par la boisson, de faire monter dans sachambrel'une des danseuses qui l'avait aguiché tout au long de la fête. A ce moment, la troupe ambulante partira et les invités iront dans les pièces qui leur sont réservées. (...)
Alors que le silence était retombé sur la demeure, le cri d'agonie d'Ozaki retentit à travers toutes les pièces. La scène que découvrira le Pj en entrant dans lachambrede son Seigneur l'anéantira: son maître, une ouverture béante derrière le crâne, baignant dans son sang. (...)
Cependant la mort d'Ozaki n'est pour lui qu'une moitié de victoire car l'épée de sang n'est pas dans lachambredu maître. Le Pj saura que cette dernière repose dans une pièce secrète de l'étage. Le démon réclamant l'épée ordonnera à ses serviteurs de faire avouer au Pj son emplacement. (...)
Agat ne peut 'sentir' l'épée car celle-ci annule toute magie et par conséquent tous les sorts de détection. Au bout de 5 rounds, les invités d'Ozaki entreront dans lachambrealertés par le cri du maître et les bruits de bataille. Agat, devant ce nouveau secours se transforme en aigle et sort par la fenêtre de lachambre, jurant qu'il fera tout pour retrouver cette épée. Il laissera derrière lui ses agents qui combattront jusqu'à la mort. (...)
L'HORREUR DANS LA NUIT : Alors que le Pj est profondément endormi, un bruit derrière les volets de sachambre, à l'étage, le réveillera. Quelques instants après, ils seront défoncés. [2 x nombre de Pj] créatures démentes entreront dans sachambre! A peine le combat commencé, le Pj entendra des hurlements et des bruits de bataille venir de tout le village. (...)