Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : créature (9)(...) Leurs noms sont extrêmement variables et, sauf quelques particularités qui permettent de les identifier, leur aspect est assez mal défini, ce qui, dans une transmission orale, permet à chacun de s'imaginer un être d'autant plus effrayant : homme, femme, animal, ou même unecréaturefantasmatique comme le Babau . Des personnes réelles et vivantes (âgées, au physique inquiétant, ou vivant en retrait de la communauté) endossent souvent, involontairement ou pas, la personnalité du croque-mitaine pour menacer les enfants. (...)
On a retrouvé des traces de pas humains dans les rues, preuve qu'il ne s'agissait pas d'un simple loup (et du sang humain, si jamais un joueur a réussit à blesser lacréature). Tout le monde sait que seul l'argent peut le tuer, et ils vendent justement des armes en argent (prix X 5). (...)
- S'ils continuent de suivre la piste, ils pourront, sur un jet de mémorisation difficulté 80, remarquer que la piste passe à l'endroit exact où ils ont repérés lacréaturela première nuit (s'ils l'ont vu). Toutefois, ils ne se rappelleront pas avoir vu l'enfant. MJ : Babau utilisait lacréaturepour masquer la sortie de l'enfant qu'il camouflait avec un sort d'illusion. G - La maison d'Emilie : Emilie est le nom de la jeune fille du comte Grégoire Yvrilien . (...)
Si Nathan est mort, il souhaite le faire incognito, car il ne veut pas que ces gens pensent qu'il les a aidés. Il est sur d'une chose, lacréaturedoit se terrer quelque part dans les bois, puisque c'est là que disparaissent les enfants. Son conseiller à fait des recherches, et il pense que Babau est rattaché d'une quelconque manière au mythe du Croquemitaine. (...)
Sur un jet d'évaluation magique difficulté 120 ( Babau fera aussi un jet par opposition pour empêcher ces personnes de découvrir son sort), ils pourront découvrir de quel sort il s'agit et peut être pensé à passer sans combattre... Cettecréatureest fictive en tout point ! Le but est de faire peur aux joueurs. Ainsi, faites leur bien ressentir qu'il s'agit d'unecréatureeffrayante : taille gigantesque, agilité surnaturelle, griffes énormes, ... 10 - Le détour : Cette salle est vide et parait inutile, mais elle permet d'éviter le piège du couloir 12. 11 - La ruche : Lorsque les joueurs s'approcheront de cette salle, ils pourront réaliser un jet de RMys (camoufler en jet d'observation) pour entendre des bruits de bourdonnement dans la salle 11. (...)
Chacune de ces armes à donc des pouvoirs mystiques légèrement différents. Ce Législateur possède les pouvoirs suivants : -Arme destructive : s'il inflige des dégâts à unecréaturede type surnaturel ou à un individu possédant des pouvoirs surnaturels, il provoque un puissant choc qui peut aller jusqu'à l'en priver temporairement. (...)
Pour cette raison, après avoir subit le premier impact, la cible de l'attaque doit réussir un test de RMys 100 ou perdre temporairement ses pouvoirs. - Percetion surnaturelle : à chaque fois qu'il se trouve près d'unecréaturede nature mystique, le Législateur tremble légèrement, comme s'il était impatient d'en goûter le sang. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...