Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : illusion (21)(...) Pendant le trajet, les joueurs pourront entendre les villageois parler entre des monstres et démons qui habitent ces bois... Alors que les groupes commencent à s'enfoncer dans les bois, les nobles demandent à tout le monde d'être attentif aux traces sur le sol, pour repérer les déplacements de la bête (évidemment, étant uneillusion, celle-ci ne laisse pas de trace...). Sur un jet de pistage difficulté 120, les joueurs pourront néanmoins découvrir des traces humaines qui semblent s'enfoncer dans les bois. (...)
S'ils décident de les suivre, les traces deviendront de plus en plus fraîches à mesure qu'ils avanceront. MJ : A vous de vous amusez une fois les joueurs dans les bois. Babau maîtrise beaucoup de sorts d'illusion, et il pourra faire apparaître n'importe quoi qui pourrait effrayer les joueurs... certains auraient-ils des phobies ? (...)
Sinon, Babau se contentera de leur faire entendre des hurlements, de voir des yeux des les buissons, des formes se déplaçant dans les fourrés, ou des choses leurs effleurant l'épaules (sort d'illusiondes différents sens, niveau 1 à 10). Faites leurs faire des jets de vigilance/observation pour savoir s'ils les voient. (...)
Noter à côté leur base de RMys et pour le même jeter de dés, vérifier s'ils ne font pas plus que le seuil d'illusion(160), auquel cas ils ne voient rien... Faites faire des jets d'impassibilité au groupe pour savoir s'ils ont le courage de rester ou s'ils courent se réfugier à l'auberge. Chaque fois qu'un joueur est victime d'uneillusion, augmenter le seuil de 10. Si un joueur se retrouve face à sa phobie, augmenter le seuil de 30. (...)
Le croquemitaine passe ses nuits à faire vivre ces légendes. Ainsi, lorsqu'un voleur vient piller une maison, il jette un sort d'illusionsur lui, pour que les gens le voient comme un monstre, ... Le détail de ces sorts est expliqué dans chaque lieu. (...)
MJ : Babau utilisait la créature pour masquer la sortie de l'enfant qu'il camouflait avec un sort d'illusion. G - La maison d'Emilie : Emilie est le nom de la jeune fille du comte Grégoire Yvrilien . Sa fille à été mordue par un vampire la semaine dernière, et depuis ce jour, elle ne sort plus de sa chambre. (...)
La semaine dernière, alors qu'ils s'étaient donnés rendez-vous à l'orée de la forêt, elle s'est fait attaquer par un chien sauvage qui avait été attiré là par Babau . Utilisant uneillusionsur le jeune couple, il a forcé la main au chien qui a sauté sur Emilie et l'a mordu sur l'épaule. (...)
Il a immédiatement appelé un médecin qui fut impuissant face au poison des vampires. ( Babau a maintenu sonillusionjusqu'à ce moment là. Le chien ne pouvait la mordre du même côté que se trouvait son amant). (...)
Sur un jet de poison difficulté 120, ils pourront s'apercevoir que la quasi-totalité des produits d'ici est empoisonnée. S'ils n'ont pas la possibilité, il existe un herboriste en ville. MJ : Babau jetait uneillusionsur le champ pour que les produits en sortant aient l'air comestible. Puis, il a modifié leur goût, toujours à l'aide de sorts. (...)
La lance restante est dorée, recouverte de rune avec une série de plumes rouges accrochée à la lame. MJ : Le voleur ne le sait pas, mais à chacun de ses forfaits, Babau lui jetais uneillusionpour que les gens le perçoivent comme un esprit frappeur. Cela lui a permis de s'échapper à plusieurs reprises, mais cette fois-ci, il n'a pas eu cette chance. (...)
B - Le temple de Babau : Alors que les joueurs pénètrent dans le temple, Babau sera prêt à les accueillir, usant de tous ces sortilèges pour les précipiter dans les pièges qu'il a préparés pour eux. Dans ce temple, Babau jettera plusieurs sorts d'illusionpour tromper les joueurs. N'oublier pas de lui retirer du zéon à chaque fois que cela est nécessaire. (...)
Ils peuvent apercevoir une pièce faiblement éclairée sur leur droite, une porte en face et une sur leur gauche... ah non, ce n'en est pas une. Enfin, il faudra un jet de RMys difficulté 120 pour voir au travers de l'illusionqui recouvre ici le piège. Alors qu'ils arriveront devant la porte, une grille se fermera derrière eux, les enfermant contre le mur. (...)
Les parois sont à certains endroit très glissante, du fait de la mousse qui à poussée sur les rochers lisses. Si les joueurs viennent de la salle 7, Babau jettera un sort d'illusionde la vue pour leur faire croire qu'un pont traverse le gouffre qui s'est crée suite à l'érosion. (...)
Si les joueurs tentent de le traverser, il jettera un nouveau sort pour leur faire croire que le pont existe (illusiondu toucher). Lorsque le premier posera le pied dessus, il risque fort de glisser et de tomber dans le gouffre. (...)
Il lui faudra (dans le cas où il survivrait), plusieurs heures pour contourner la montagne et rejoindre les autres. Si les joueurs s'aperçoivent de l'illusion, ils pourront sur un jet d'observation difficulté 120 s'apercevoir qu'une corniche permet de contourner le ravin. (...)
Si les joueurs tentent malgré tout d'ouvrir la porte, ils verront se ruer sur eux une nuée d'abeille (illusiondifficulté 140). Ceux qui rateront pourront effectuer un jet d'impassibilité difficulté 120. (...)
Lorsque les joueurs s'approcheront, ils feront tout leur possible pour les fuir. MJ : Babau jettera un sort d'illusionpour que les joueurs paraissent terrifiant, il ne laissera pas ceux-ci lui voler son ‘garde manger'. (...)
S'il arrive un moment où il est en difficulté, il fuira le combat, partant se nourrir des enfants. Il passera dans le couloir 12, jetant alors uneillusionvisuel sur la fosse à pieux. Si les joueurs sont déjà passés par là, ils auront droit à un jet de Mémorisation difficulté 80, en plus d'un jet de RMys difficulté 140 pour se rappeler, ou apercevoir le piège. (...)
Si Nathan et Allan étaient en vie, au moment où Babau arrivera devant les enfants, il s'apercevra que ceux-ci auront été libérés par les deux Néphilims. Comme il était occupé, il n'a pas pensé à leur jeter d'illusion. Si les joueurs le rattrapent, ou que les enfants ne sont plus là, il fera tout son possible pour s'échapper, mais à partir de ce moment, il ne pourra plus devenir intangible. (...)
For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voieillusion(75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. Au fil des Zéon : 950 AMR : 20 années, il a appris tous les anciens. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...