Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : passe (8), passé (7)(...) Les joueurs devraient trouver leur réaction un peu exagérer mais après tout, qu'es ce qu'un Babau ? Localisation : L'histoire sepassedans la ville de Suré (‘sure', petit clin d'oeil pour une ville envahie par la peur) , au Sud-est d'Archange. (...)
L'ouverture sera à peine suffisante pour que les joueurs s'y faufilent l'un après l'autre. Il refermera la porte aussitôt que le dernier aurapasséle palier et remettra toutes les chaînes en place. D'un oeil suspicieux, il inspectera ensuite chacun des joueurs, insistants et les questionnant sur tout objet qui pourrait paraître non-chrétiens ou magique. (...)
On commence par amener une cage et on y enferme l'enfant. Immédiatement, certains habitants commencent à lui jeter tout ce qui leurpassepar la main. Visiblement apeuré, l'enfant ne cesse de pleurer en se recroquevillant dans sa cellule. (...)
Comme toute grande ville, elle a son lot de problème : voleurs, tueurs, maladies, ... La petite différence est qu'ici, chacun de ces désastres est lié à un conte ou légende. Le croquemitainepasseses nuits à faire vivre ces légendes. Ainsi, lorsqu'un voleur vient piller une maison, il jette un sort d'illusion sur lui, pour que les gens le voient comme un monstre, ... Le détail de ces sorts est expliqué dans chaque lieu. (...)
Il était triste que son ami ne l'aide pas, mais il comprend qu'il ne veuille pas mourir aussi. - S'il lui demande ce qu'il s'estpasséla veille, l'enfant leur dira qu'il a vu le même fantôme que lorsque les enfants de l'orphelinat disparaissaient. (...)
Les choses à apprendre/trouver : - Si les joueurs les interrogent sur Albertus , ils pourront apprendre qu'il a unpasséchargé. En effet, on lui assigne un grand nombre de victoires militaires face aux pays polygamiques. (...)
- Ils pourront apprendre que le vieux Grimack dit voir le fantôme de sa fiancée revenir à la vie toutes les nuits de nouvelles lunes, qui devrait justement avoir lieu le premier soir. Ces soirs là, ilpasseson temps dans le cimetière avec elle. On dit qu'à chaque apparition, elle emporte avec elle l'âme d'un homme qui aurait trompé sa femme. (...)
- S'ils continuent de suivre la piste, ils pourront, sur un jet de mémorisation difficulté 80, remarquer que la pistepasseà l'endroit exact où ils ont repérés la créature la première nuit (s'ils l'ont vu). Toutefois, ils ne se rappelleront pas avoir vu l'enfant. (...)
Celui-ci ne répondra à leur question sur Emilie que s'ils lui donnent son nom. S'ils veulent savoir ce qu'il s'estpassé, l'homme dira qu'ils étaient près des bois, pour un rendez-vous secret, et que subitement elle a crié, l'a repoussé et s'est enfuit. Il ne sait pas ce qu'il s'estpasséet ne peut aller la voir. I - La forêt d'Avaldane : - En faisant le tour et en réussissant un jet d'observation difficulté 80 s'ils ont parlé avec le fils de la couturière qui leur a donné le lieu précis du rendez-vous, 120 s'ils ont juste identifié les brindilles, ils pourront trouver le corps du chien errant, qui a finit par succomber. (...)
Pour chaque groupe tué, Babau gagner un bonus de 10 points pour les compétences et 1 pour les caractéristiques (voir section PNJ les emplacements X) Il y a, à ce stade, deux possibilités : soit Nathan est mort et les joueurs devront attendre le lendemain pour qu'il sepassequelque chose. Soit il a été innocenté, et dans ce cas, l'action suivante se passera dès la sortie de la cathédrale (lieu où discutaient les nobles et l'évêque). (...)
Il n'est plus dissimuler, mais un joueur courant dans cette direction doit réussir un jet de vigilance difficulté 40 pour le voir. Cette difficultépasseà 80 si la nuée d'abeille le poursuit, et le joueur peut appliquer un malus de peur s'il a raté sont jet d'impassibilité. (...)
For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombrepassela majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. (...)
S'il n'avait pas rencontré Allan, il se serait surement enfuit lorsque son physique le lui aurait permis. Depuis quelques années, il fait des cauchemars quand il ferme les yeux, où il voitpasséun personnage de compte : le croquemitaine. Depuis quelques semaines, Nathan essaye de le suivre pour savoir où il emmène les méchants enfants de l'orphelinat, mais il perd souvent sa trace dans la forêt... Albertus Kern : L'évêque. (...)
MODUS OPERANDI : Albertus a longtemps servis dans les forces de l'inquisition avant de rejoindre les hauts gradées de l'église. Pendant sonpasséguerrier, il occupait la position de spécialiste de l'occulte, utilisant ses dons naturelles pour dénicher et éradiquer la vermine magique. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...