Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : zéon (4)(...) Dans ce temple, Babau jettera plusieurs sorts d'illusion pour tromper les joueurs. N'oublier pas de lui retirer duzéonà chaque fois que cela est nécessaire. Je ne précise pas volontairement le coût de tous les sorts, de façon à ce que vous puissiez adapter la difficulté des jets de RMys en fonction de votre équipe. (...)
Si les joueurs sont déjà passés par là, ils auront droit à un jet de Mémorisation difficulté 80, en plus d'un jet de RMys difficulté 140 pour se rappeler, ou apercevoir le piège. Il tuera une enfant par round, récupérant ainsi 10% de ses points de vie et de sonzéon. A chaque meurtre, Babau à 10% de chance de tuer le fils du duc. Si Nathan et Allan étaient en vie, au moment où Babau arrivera devant les enfants, il s'apercevra que ceux-ci auront été libérés par les deux Néphilims. (...)
Si les joueurs le rattrapent, ou que les enfants ne sont plus là, il fera tout son possible pour s'échapper, mais à partir de ce moment, il ne pourra plus devenir intangible. Toutefois, s'il lui reste duzéon, il pourra essayer de devenir invisible. Lorsque Babau mourra, ou fuira, toutes les illusions disparaitront. (...)
For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. Au fil desZéon: 950 AMR : 20 années, il a appris tous les anciens. Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes et légendes qui existaient raciale , don mystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Arme naturelle : Griffes d'ombre, Forme donner vie. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...