Anarchie
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Contient : camarilla (45)(...) Vers la fin de la nuit, des Archontes se présenteront et demanderont aux PJs de trahir le Conseil Révolutionnaire et la cause Anarch pour prêter allégeance à laCamarilla, en leur proposant de les reconnaître officiellement comme les dirigeants de la ville. Enfin, ils devront survivre à un dernier assaut des survivants de laCamarillade Sacramento. Attribution des personnages Les personnages sont prévus pour permettre d'avoir de 4 à 6 joueurs autour de la table. (...)
Un peu d'histoire Les soulèvements anarchs Mai 1944 : les Anarchs de Los Angeles, sous l'impulsion de Jeremy MacNeil et de Salvador, deux Brujahs révolutionnaires, abattent le Prince, Don Sebastian, et arrachent la ville à laCamarilla, créant ainsi le noyau des Libres Etats Anarchs. Après un temps de chaos total, le Conseil Révolutionnaire réussit à prendre le contrôle de la ville. (...)
ci-dessous), les PJs sont sur le point de réussir leur mission : ils ont abattu ou fait fuir la plupart des mignons de laCamarilla, et ils ont trouvé le refuge du Prince (la cathédrale de Sacramento) en ayant fait parler une de ses Goules. (...)
J-3 (6 juillet) : Les Anarchs commencent les attaques sur les alliés du Prince. D'abord, c'est un succès qui décime les troupes de laCamarilla, puis lorsque le Prince réalise ce qui se passe, une contre-attaque réduit sévèrement les forces des Anarchs. Trois éclaireurs du Sabbat arrivent en ville. J-2 (7 juillet) : Rodrigue, un membre de laCamarillade la ville, brise la Mascarade en se nourrissant devant un témoin, une gosse de 10 ans, Mickaël. (...)
Le Justicar Gangrel décide d'envoyer deux Archontes pour comprendre les événements qui secouent San Francisco. J-1 (8 juillet) : une journée avant Les Caïnites de laCamarillaréalisent que les Anarchs sont sur le point de remporter la victoire. Les moins motivés s'enfuient. (...)
Le Troupeau Jimmy attirera également l'attention des personnages sur deux événements n'ayant a priori rien à voir avec la guerre Anarch-Camarilla. Pendant la journée, des émeutes ont commencé, à cause d'un article dans le Daily Sacramento (leur donner l'aide de jeu). (...)
Dès qu'il se rendra compte qu'il est surclassé, il tentera de s'enfuir en créant de la brume. Si les PJs refusent son offre sans l'offenser, il les préviendra : « laCamarillaet le Sabbat ont les yeux sur cette ville, vous devriez vous trouver des alliés. A mon sens, avant la fin de cette nuit, vous risquez de réaliser les risques que vous encourez vraiment ». (...)
Il gardera pour lui la plupart de ses renseignements, et ne leur fournira qu'une aide de peu de valeur, au cas où laCamarillareprendrait la ville rapidement. Il n'apprécie pas particulièrement les survivants de laCamarilla, sauf Steward, un Nosferatu. Il acceptera donc d'indiquer les Refuges de ceuxci, sachant de toute façon qu'ils sont déjà vides. (...)
), Domination 3, Auspex 3, Force d'âme 2 Connaissances sur la ville : Les hôpitaux de la ville sont sous son contrôle, et il Domine le commandant de la Garde Nationale locale, mais il ne l'avouera que s'il ne peut faire autrement. Il connaît quelques Refuges de membres de laCamarilla, tous vides. Ensuite, les PJs devront s'attacher à régler les problèmes de la ville. C'est à partir de là qu'ils peuvent choisir n'importe quelle direction. (...)
Caractéristiques : Physique 6, Social 4, Mental 5 Disciplines : Puissance 2, Animalisme 4, Dissimulation 3 Les survivants Les PJs peuvent vouloir venger leurs Goules et éliminer les derniers tenants de laCamarillaen ville. Ils auront des difficultés pour les trouver, car ceux-ci se terrent en tentant de se faire oublier, ou dans le but de préparer une contreattaque. (...)
Il réussira à recruter Andrew et Charles, et fera éventuellement appel à un Assamite, Lahcen, pour l'attaque finale. Les émeutes Contexte Le Troupeau s'affole. Les batailles entreCamarillaet Anarchs, et la nécessité pour les Caïnites qui y ont participé de se nourrir ont donné aux humains l'impression que le niveau de violence a sensiblement augmenté. (...)
Ils approcheront alors les personnages et leur proposeront l'aide du Sabbat contre la reprise de la ville par laCamarilla: « Après tout, nous avons les mêmes buts, détruire l'instrument d'oppression que représente cette institution décadente, ce jouet pour ces salopards d'Antédiluviens ». (...)
Les éclaireurs Groupements de dés commun : Physique 7, Social 5, Mental 6 Link Brujah Anti-tribu, 11ème Génération Caractère : Prosélyte enthousiaste pour le Sabbat Disciplines : Puissance 3, Célérité 3, Présence 2 Lila Lasombra 9ème Génération Caractère : L'âme du groupe, très convaincante Disciplines : Domination 2, Présence 2, Puissance 2, Enténébration 3 Darkside Malkavien Anti-tribu, 9ème Génération Caractère : Lunatique oscillant de la passion à la catatonie Disciplines : Démentation 2, Domination 1, Dissimulation 3, Auspex 2 LaCamarillaLes Archontes Alors que la nuit approchera de sa fin, deux Archontes viendront se présenter aux personnages. Ce sont des envoyés officiels de laCamarilla, qui veulent proposer un marché aux PJs. Ils ont pris contact avec Sébastien pour approcher les PJs, car ils pensent qu'il ne reste plus d'autres Caïnites en ville. Le but de laCamarillaest de garder la face, en empêchant les Libres Etats Anarchs de s'étendre. Les Archontes sont donc prêts à de nombreuses concessions pour que les Anarchs envoyés par le Conseil de Los Angeles (les PJs) passent du côté de laCamarilla. Cela représenterait une victoire politique évidente pour celle-ci. Les Archontes vont donc faire des propositions tentantes : 'Votre adhésion au mouvement Anarch ne vous empêche pas de faire partie de laCamarilla. Si vous acceptez officiellement la tutelle de celle-ci, nous fermerons les yeux sur votre renversement du Prince. (...)
» A priori, tout ca devrait donner de grosses tensions internes entre les PJs, avec peut-être des trahisons à la clef: certains d'entre eux ne sont pas opposés à laCamarilladans les principes, alors que d'autres sont de vrais Anarchs, jusqu'à la moelle. « Quelque soit votre décision, prenez-la rapidement. (...)
S'ils refusent, les Archontes se retireront, en promettant la guerre. Peu de temps après, les survivants de laCamarillaattaqueront. S'ils acceptent, faites immédiatement intervenir les survivants de laCamarillaqui attaqueront. Les archontes Groupements de dés : Physique 7, Social 7, Mental 6 Justine Toréador, 9ème Génération Caractère : Froide et sèche, elle ne dira presque rien Disciplines : Auspex 4, Célérité 3, Présence 3, Puissance 1, Force d'âme 2 Church Ventrue, 8ème Génération Caractère : Commercial idéal, il croit en ce qu'il vend Disciplines : Domination 4, Présence 3, Force d'âme 3, Auspex 2, Célérité 1 Baroud d'honneur Le dernier événement marquant du scénario sera l'attaque des derniers tenants de laCamarilladans la ville. Un des deux Ventrues survivants, Wayne Woodsworth, a passé la nuit à créer des Goules et à les Dominer, pour obtenir un groupe lui permettant d'abattre les Anarchs. Il aura en plus mobilisé Andrew, le Malkavien, dans une des ses phases pro-Camarilla, et aura convaincu Charles, le dernier rejeton survivant du Prince de lui prêter main-forte. (...)
Laissez planer le doute pendant un moment sur la prise de position de ceux-ci : ils tenteront d'estimer ce qui vaut le mieux pour laCamarilla(arrêter le combat pour discuter, prendre position pour un des groupes...). A vous de voir comment cela va se résoudre, en fonction des actions des PJs... Les derniers défenseurs Wayne Woodworth Ventrue 10ème Génération Caractère : Prêt à tout pour devenir Prince Groupements de dés : Physique 5, Social 7, Mental 7 Disciplines : Domination 3, Force d'âme 2, Présence 3 Andrew Malkavien 9ème Génération Caractère : Changeant, il peut passer de pro-camarillaà proanarch si les PJs ont trop de difficultés Groupements de dés : Physique 6, Social 5, Mental 6 Disciplines : Domination 1, Auspex 2, Dissimulation 2, Puissance 1 Charles Kuzak Ventrue, 10ème Génération Caractère : Lâche, il prendra la fuite dès qu'il sentira le vent tourner. Groupements de dés : Physique 5, Social 6, Mental 5 Disciplines : Domination 3, Présence 2, Force d'âme 2 Lahcen Assamite 11ème Génération Caractère : Payé pour tuer, il exécutera ses ordres, mais avec honneur, en laissant une chance à ses cibles, ce qui lui vaudra la furie de Woodsworth. (...)
Si les émeutes ne se calment pas, les autorités feront appel à la Garde Nationale durant la journée suivante, et la ville passera sous contrôle militaire, avec des patrouilles, qui rendront la Chasse bien plus difficile. Si les PJs ont refusé la proposition des Archontes, laCamarillapréparera un assaut sur la ville, qui prendra place trois semaines plus tard. S'ils ont accepté de passer du côté de laCamarilla, ce sont les Anarchs qui attaqueront, pour se venger des traîtres. Si les PJs ont refusé l'aide du Sabbat, celui-ci mènera une croisade, deux semaines plus tard. (...)
La meilleure solution pour garder le contrôle de la ville, à condition d'avoir réglé les problèmes occasionnés par le Troupeau, serait de renvoyer le Sabbat et laCamarillados-à-dos, en refusant les deux offres. Les deux sectes pourront tenter de prendre la ville, mais se gêneront mutuellement. (...)
Vous êtes devenu un prédateur, un monstre qui se nourrissait sur les monstres. Vous avez envoyé chier ces connards de laCamarilla, qui ne voulaient pas qu'on touche à leurs petits trafics et à leurs protégés, ces salopards de maffieux. (...)
Si vous aviez accepté de vous taire de façon à prendre du pouvoir dans la police, vous auriez peut-être pu changer quelque chose. Peut-être que laCamarillaet toute son oppression pourrait changer si l'impulsion venait de l'intérieur, alors que les attaques externes ne font que la rigidifier, la consolider sur ses appuis. (...)
Quand vous aurez abattu Don José, il vous faudra prendre le contrôle de la ville. Vos Goules pourront tenter de débusquer les survivants de laCamarillapendant la journée, du moins ceux qui refuseront de se ranger de votre côté. Ensuite, il faudra veiller à ce que la Mascarade n'ait pas subi de dégâts irréparables. (...)
Après instaurer un Conseil... Si seulement les autres pouvaient réaliser que c'est une occasion idéale pour faire quelque chose. Au lieu de refuser en bloc les structures de laCamarilla, un d'entre vous pourrait être déclaré Prince (et pourquoi pas vous). LaCamarilladevrait alors vous reconnaître, Don José n'était pas si apprécié. Sacramento pourrait devenir une base reconnue prêtant l'oreille aux Anarchs, à l'intérieur même de laCamarilla! Pour faire passer cette idée, cela dit, il faudra agir subtilement : les autres auraient sans doute du mal à comprendre, ils pourraient penser que vous voulez trahir. (...)
Ce fût encore pire lorsque vous avez réalisé que derrière les hommes, il y avait sans doute des Vampires, ces Anciens tranquillement en train de discuter du sort du monde dans leurs salons privés, dans les alcôves de laCamarilla. Les Anarchs Pour combattre les manipulations des Anciens, vous êtes donc entré dans le mouvement Anarch, d'abord en Europe, où il était relativement faible, puis en Amérique du Nord. (...)
Peu à peu, vous en êtes venu à soupçonner que les rumeurs impliquant les Antédiluviens étaient peut-être fondées. A un moment, vous avez voulu rejoindre le Sabbat, qui prétend combattre laCamarillacar elle n'est qu'un jouet des Antédiluviens, mais vous avez alors pensé que, si le Sabbat recrutait les ennemis des Antédiluviens, c'était peut-être pour les contrôler... Vous avez donc préféré rester avec les Anarchs, mais vous ne vous êtes pas trop livré, restant quelque peu taciturne, soupçonnant la présence de taupes même parmi eux. (...)
Menés par MacNeil et Salvador, deux Brujahs, l'ensemble des Anarchs de la ville s'est dressé contre les puissants de laCamarilla, après un nouvel abus. Vous les avez balayés, vous avez saisi la ville ! Quel grand moment ! (...)
Il ne faut pas laisser le chaos s'installer, cela a failli être fatal à Los Angeles. La Mascarade doit être préservée. Et laCamarillane doit pas reprendre la ville. Les autres Walker Walker est un Brujah, un ancien flic, apparemment. (...)
Il a combattu à vos côtés, et vous vous êtes mutuellement sauvés la vie. Il ne semble pas être complètement opposé à laCamarilla, cependant, comme s'il regrettait ce que vous devez faire. Roc Roc est un Ventrue, un Noir, un véritable Anarch, qui veut apparemment faire payer les Princes, et particulièrement les Ventrues, sans doute pour se venger de ce qu'on lui a infligé. (...)
Los Angeles A Los Angeles, en mai 44, les Anarchs ont porté un coup vital à la puissance des Anciens dans laCamarilla. Menés par MacNeil et Salvador, deux Brujahs bien connus parmi les Anarchs, vous avez renversé le Prince, et établi les Libres Etats Anarchs. (...)
Il dispose d'une Goule, Jimmy, un jeune Noir éveillé. Truman Truman est un Malkavien. Apparemment, il considère que les Anciens de laCamarillasont la cause des deux guerres mondiales, et a choisi le camp des Anarchs pour ce motif. Il dit qu'il voit des fantômes. (...)
Truman Truman est un Malkavien, qui voit des fantômes. C'est un ancien de la guerre 14-18, persuadé que ce sont les Anciens de laCamarillaqui sont la cause des deux guerres mondiales. Il est accompagné d'une Goule, Chandler. Samuel Samuel est un tout jeune Vampire, qui a Diabolisé une Toréador puissante lors de la guerre de L. (...)
Truman Un drôle de type, qui prétend parler à des fantômes, comme Chandler, l'humain qui l'accompagne. Il prétend que les Vampires que vous combattez, laCamarilla, sont à l'origine des deux guerres mondiales. Votre groupe a aussi adopté Sean, la Goule de Julie, une Anarch morte la nuit dernière. (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...