Une odeur de poisson pas frais...
sur Projet Anima JdR au format
Contient : frères (6)(...) Elles risquent néanmoins de porter un rude coup à la Maison Hosner. En effet, si elle est déclarée coupable, ses deux représentants (lesfrèresde Méarmont) devront démissionner du conseil des édiles, le laissant entre les mains des Belger, les ennemis jurés des Hosner. (...)
Les Gardes de la ville se placent ensuite au bout de la rue, la bloquant pour éloigner les témoins gênants, tandis que les tueurs à gage font leur travail (cf. Rencontre 1, en annexe). LesfrèresBen Pakim ne désir pas tuer, mais ils ont était pris dans un piège des Belger. S'ils sont vaincus, les Gardes s'enfuient aussi rapidement que possible. (...)
Si l'un d'entre eux est capturé, il avoue que le prévôt du quartier leur a donné l'ordre d'intimider les PJ et, si besoin, de se débarrasser d'eux. LesfrèresBen Pakim sont des gens qui pourraient avoir le pouvoir d'aider les PJ dans la suite de l'aventure notament lors de la fuite des voleurs Belger avec Norim, grâce à leur navire. (...)
Les deux grand tayahar attendent les PJ un peu plus loin. Ils s'agit de Ali et Baba Ben Pakim, deuxfrèresjumeaux qui tiennent une auberge en ville. Leur jeune soeur Chadia a était enlevé par la Garde en prétextant une agression et le juge (lui aussi corrompu) réclament une forte caution (égale à un nombre de pièces d'or que les PJ peuvent payer mais avec rétissance) pour la faire sortir, sinon elle risque la peine de mort. (...)
Après avoir expliquer les raisons de leur attaque et si les PJ ne tentent pas de négocier, ils attaquent tous les deux en même temps après s'être excuser une dernière fois. LesfrèresBen Pakim frappent fort et ne sont pas spécialement protégés, ni très rapide. Conscient de cela ils cherchent donc à éliminer leurs adversaires avec stratégie. (...)
De là, on peut aussi atteindre les toits. Les PJ pourraient tenter de s'y mettre à l'abri et/ou de fuir la tactique des deuxfrères... à moins que ce ne soit l'inverse. Garde de la ville x 5 : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 75 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 5 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 30 Lance, 25 Epée longue Attaque : 40 Défense : 40 Parade Dégâts : 40 Lance, 50 Epée longue IP : TR : 1 CON : 0 PER : 2 CHA : 1 ELE : 2 FR : 1 ENE : 0 Spécial : Module d'armes de soldat Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Escalade 20, Impassibilité 10, Natation 20, Observation 30, Prouesse de force 10, Saut 20, Vigilance 20. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Par exemple, une des rare ville côtière d'Helenia à la sorti du scénario de l'écran. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Criquebrune ...