Ombre sur le Cormyr
sur Chaodisiaque au format
Contient : arc (14)(...) Humain de classe Rôdeur / Assassin de niveau 2/2 PV : 24. I : +8. VD : 9m. CA : 15. Att : Dague+1 empoisonnée (+2cac),Arccourt (+5dis) Dég : Dague : 1d4+1 + 2d6 perte temporaire de Con (Sauv. DD17 Vig), 19-20/x2,Arccourt : 1d6, x3. Sauv : Réf+6, Vig+4, Vol+1. Car : For13, Dex18, Con11, Int11, Sag13, Cha10. Comp : Déplacement silencieux+8, Discré tion+8, Perception auditive+6, Fouille+5, Vol à la tire+6. (...)
Humain de classe Assassin / Rôdeur de niveau 1/1. PV : 14. I : +8. VD : 9m. CA : 14. Att : Dague+1. (+ 3cac).Arccourt (+6dis). Dég : Dague : 1d4+1, 19-20/ x2.Arccourt : 1d6, x3. Sauv : Réf+4, Vig+1, Vol+1. Car : For13, Dex17, Con11, Int11, Sag13, Cha10. Comp : Discrétion+8, Déplacement silencieux+8, Perception auditive+6, Vol à la tire+5, Fouille+6, Déguisement+5. (...)
Humain de classe Guerri er / Chevalier Dragon Pourpre de niveau 10/5. T : M. PV : 110. I : +6. VD : 6,50 m. CA : 24. Att : Epée bâtarde (cac +20/+13),Arcl ong composite (dis. +18/+13). Dég : Epée bâtarde : 1d10+6/18-20x2.Arclong composite : 1d8+2/x3. Sauv : Réf+6, Vig+14, Vol+6. Car : For17, Dex14, Con14, Int13, Sag11, Cha16. (...)
Assassins zhentils (6) : 3 Humains de classe Assassi n / Roublard de niveau 4 / 2. PV : 30. VD : 9m. I : +7. CA : 15. Att : Epée courte (+3cac),Arccourt (+7dis). Dég : Epée courte : 1d6, x2 ;Arccourt : 1d6, 19-20/x3. Sauv : Réf+12, Vig+2, Vol+1. Car : For12, Dex16, Con11, Int12, Sag9, Cha10. (...)
Comp : Déguisement+5, Déplacement s ilencieux+13, Discrétion+14, Vol à la tire+2. Dons : Science de l'initiative, Science du critique (arccourt), Réflexes surhumains. Sort préparé : Pattes d'araignéex2. Possessions : 14/12/15 pièces d'or, armure de cuir. (...)
- Soldats : 8 humains de classe Guerrier de niveau 1. PV : 13. VD : 6,50. I : +1. CA : 18. Att : Epée bâtarde (+5cac),Arclong composite (+2dis). Dég : Epée bâtarde : 1d10+2, 19-20/x2 ;Arclong composite : 1d8, x3. Sauv : Réf+1, Vig+4, Vol+1. Car : For15, Dex13, Con15, Int9, Sag12, Cha10. (...)
Mages de guerre de Cormyr (6) : 2 elfes du soleil de classe Ma gicien / Magicien de Guerre du Cormyr de niveau 7 / 2. PV : 29. VD : 9m. I : +6. CA : 14. Att :Arclong (+8dis). Dég :Arclong : 1d8, x3. Sauv : Réf+8, Vig+4, Vol+10. Car : For12, Dex15, Con11, Int18, Sag12, Cha11. Comp : Alchimie+7, Concentration+12, Conna issance des sorts+14, Connaissance (religions)+15, Connaissances (géographie)+13. (...)
Dons : Ecriture de parchemins, Robustesse, Magie de guerre, Extension de por tée, Extension de zone, Maniement des armes de guerre (arclong), Science de l'initiative). Sorts par jour : 4/5/4/3/1. Sorts préparés : Niv. 0 : Choc électrique*, Hébétement, Détec tion de la magie, Lecture de la magie. (...)Un début de Campagne pour DD3 dans l'univers des Royaumes oubliés, par Kelem pour ChaOdisiaque (http://www.chaodisiaque.com) . PXs par séance : - Meilleure idée pour faire avancer l'action : 50 PX. - Plus grande prouesse guerrière : 100 PX. - Le plus raisonnable : 50 PX. - Un flirt avec la mort : 150 PX. Introduction aux Royaumes Oubliés (complètement facultatif) : Dans le royaume du Cormyr . (Description p.118). Les PJ se trouvent dans la place ...