Le Marais Maudit
sur Royaumes d'ailleurs au format (42 Ko)
Contient : simon (11)(...) Il n'y a qu'un seul village dépendant du manoir. Le problème : Les pjs présents lors de l'aventure de l'homme fou reçoivent une missive deSimonde Cottincrest. Ce dernier leur demande de venir au plus vite à son manoir. Aucune indication particulière n'est donnée. En arrivant au manoir, les pjs seront accueillis chaleureusement par unSimonalité qui porte une attelle au bras gauche et une à la jambe droite. Après ses manifestations d'amitié et d'hospitalité,Simonfera sortir tous ses serviteurs et commencera à expliquer ses ennuis aux pjs: 'Il y a maintenant trois jours, je suis allé dans les combles du manoir où mon traître de frère avait entassé les affaires de mon défunt père afin de retrouver des souvenirs enfouis dans ma mémoire. Alors que je grimpais à l'échelle, j'ai aperçu une ombre au fond du grenier, et alors que je demandais qui se trouvait là je vis alors le fantôme de mon père. (...)
Je sais ce que vous avez déjà fait pour moi mais je n'ai personne d'autres vers qui me tourner.' Les secrets : Il s'agit bien du fantôme du père deSimon. Ce dernier, mort par la traîtrise de son plus jeune fils Gilbert, a un message a délivrer à son filsSimon. Ce message ne sera délivré qu'à lui seul mais le fantôme apparaît tous les soirs au premier chevalier qui monte dans les combles. (...)
A l'apparition du fantôme, les chevaliers présents doivent réussir un jet de valeureux ou alors fuir le grenier. SiSimonaccompagne les pjs, le message sera délivré par le fantôme avec une voix qui semble venir d'outre tombe : '' Mon fils, la mort même donnée par la main de ton frète n'est rien en comparaison avec ce que j'endure maintenant. (...)
viens à mon secours si l'amour de la famille a encore un sens pour toi.' Le fantôme s'estompera alors et ne réapparaîtra plus. Les pjs doivent proposer leur aide àSimoncelui-ci ne pouvant pas y aller lui même. Il voudra se lancer dans l'expédition mais il faudra toute la force de persuasion des pjs pour l'empêcher de partir dans son état. (...)
Elle est incapable de se nourrir seule et utilise ses pouvoirs de nécromancie pour obtenir des serviteurs. Elle a également une armée privée créée à partir de chevaliers morts. Le père deSimonen fait partie depuis que son corps, que Gilbert a jeté dans la rivière, est arrivé dans les marais. (...)
Si on s'approche d'elle à moins de 10m, elle poussera un cri strident, qui avertira deux chevaliers zombies qui se trouvaient de chaque côté de la nef. Un des chevaliers n'est autre qu'Harwin, le père deSimon, que ses armoiries permettront de reconnaître. Les chevaliers zombies éliminés, les pjs pourront tuer la créature qui se trouve sans défense. (...)
(Dieu envoie un signe aux pjs, chaque pj qui s'inclinera reconnaissant le message gagnera une croix en pieux). Les personnages:Simonde Cottincrest : Voir l'aventure de l'homme fou Chevaliers zombies Extérieur: Tai: 12 Dgt: 4d6 Dex: 10 Pv: 27 For: 14 Armure: 10 et Ecu de 6 Con: 15 App: 2 Epée à 13 Gloire pour le tuer: 25 Chevaliers zombies Intérieur: Tai: 15 Dgt: 5d6 Dex: 10 Pv: 33 For: 15 Armure: 12 et écu de 6 Con: 18 App: 2 Epée à 18 Gloire pour le tuer: 50 Epilogue : Il est possible aux pjs de récupérer l'équipement des zombies mais il ne sera revendu qu'à 25% du prix vu leur état. Si un pj pense à rendre l'équipement de son père àSimonil gagnera une croix en honneur et 10 points de gloire. S'ils le font pour tous les zombies ''reconnaissables'', ils gagneront tous 10 en plus pour chacun. (...)Cette aventure constitue la suite aux aventures vécues par les pjs dans l'aventure de l'homme fou Localisation : Le manoir de Cottincrest, un des nombreux manoirs de Salisbury. Celui-ci est au nord-est et se situe aux abords de la forêt de collingbourne. Il n'y a qu'un seul village dépendant du manoir. Le problème : Les pjs présents lors de l'aventure de l'homme fou reçoivent une missive de Simon de Cottincrest. Ce dernier leur demande de venir au plus vite à son manoir. Aucune indication ...