La campagne d'Arnor : 1 - La dernière Auberge
sur La Cour d'Obéron au format (260 Ko)
Contient : conseiller (17)(...) Il y a environ dans les chambres communes respectivement 25 et 15 personnes. Deux chambres individuelles sont occupées par la petite troupe armée du Cardolan. Leconseillermilitaire se trouve dans la deuxième chambre en partant de la gauche. Les gardes assurent bien évidemment une protection rapprochée duconseillermilitaire pendant la nuit. Ils se relaient trois par trois, en effectuant des gardes de 3 heures chacun, avec un dans chaque chambre, et un dans la salle commune attenante. (...)
Au dehors, la tempête de neige continue d'être active. L'INTRIGUE EN RESUME : Dans l'auberge séjourne unconseillermilitaire du roi du Cardolan Ostoher, Tal Echorion, protégé par une petite troupe en armes (9 hommes). (...)
Ils comptaient incendier l'auberge, puis profiter du remue ménage, pour atteindre discrètement la chambre duconseiller, pour l'assassiner promptement et efficacement. Et s'il a été repéré, cela veut dire qu'il y a des espions d'Angmar dans l'entourage même du roi Ostoher du Cardolan. (...)
Au bout milieu de la nuit, un incendie se déclare dans l'auberge, du côté opposé à la chambre occupée par leconseillermilitaire, et au premier étage. Des clameurs se font entendre, des cris de frayeur et des appels à l'aide, à stopper l'avancée des flammes. (...)
Quatre autres se sont occupés de déclencher l'incendie, pour attirer les éventuels empêcheurs de tourner en rond. La première est occupée par leconseillermilitaire. Il y a déjà deux ennemis et un garde étendus au sol. Les ennemis combattent tous avec des dagues noires recouvertes d'un liquide incolore. Quant auconseiller, il semble immobile sur son lit, l'air hagard, regardant le combat sans intervenir (il a été attaqué dans le dos par les assassins, alors même qu'il dormait, les gardes s'étant fait surprendre). (...)
Assassins en Noir : Niveau 4, PdC 73, Armure Cuir Souple, BD 15, Epée Large 82, Dague 52, Arc Long 57.ConseillerMilitaire : Niveau 7, PdC 95 (45), Epée Large 110, Arc Long 90. Malheureusement, les assassins ont pris le soin d'enduire leur arme d'un poison extrêmement efficace (Slota, niveau 7, venin d'araignée du Rhovanion, paralysie lente (1 à 3 jours), de -30 à -90 % en action, la mort survenant en 1d10 jours). (...)
Ce poison est incolore, de ce fait les aventuriers ne suspecteront qu'ils sont empoisonnés que le lendemain ou le surlendemain, lorsque les premiers effets se feront sentir (des faiblesses étranges, des vomissements intempestifs ...), à moins qu'ils inspectent minutieusement les armes de leurs adversaires. Leconseillermilitaire et plusieurs gardes sont affectés par ce poison, et normalement plusieurs aventuriers aussi. (...)
Sur un jet réussi de connaissance des sorts (Sorts de Base), il aura connaissance du sort Purification : Neutralisation du Poison (niveau 5), sort qu'il ne peut malheureusement - pas encore jeter. Normalement, les gardes et leconseillerresteront à l'auberge, sauf si les aventuriers se montrent particulièrement convaincants. (...)
Si les aventuriers sont en trop mauvaise posture, faites intervenir un groupe de cavaliers dunedains du Rhudaur qui les aidera pour ensuite lesconseillerde retourner d'où ils venaient, simplement par prudence. Guerriers Orques : Niveau 3, Armure Cuir Rigide, Epée 52, Hache 36, BD 35, Points de coup 54. (...)
Alors, comme solutions possibles s'annoncent au premier plan Fornost Erain ou Tharbad, les deux villes de toute façon passent par la même route, c'est là-bas que partent leconseillermilitaire, ses gardes accompagnés et deux autres voyageurs qui se sont portés volontaires pour les accompagner. Avant de partir, les personnages reçoivent un rendez-vous de la part duconseillerpar la voie d'un des gardes, dans 2 à 3 semaines à Tharbad où il leur parlera plus amplement de l'expédition en Rhudaur. RETOUR VERS THARBAD Les aventuriers regagnent au plus vite Tharbad, en compagnie duConseillerMilitaire Tal Echorion et de ses gardes [ou séparément, leConseillerdésirant ne pas trop s'attarder]. C'est l'occasion de faire jouer le scénario « Quand les Wargs parleront », publié dans Casus Belli 107 , au cours duquel ils font la rencontre d'un Warg qui prétend être en réalité le fils d'un sage affecté à la surveillance d'Amon Sûl, et avoir été capturé par les hommes du Roi Sorcier puis changé en Warg. (...)
Quelques jours après, les aventuriers pourront ensuite prendre congé d'Elrond, qui leur fera promettre de ne rien révéler de la vallée secrète. Ils pourront se rendre au rendez vous à Tharbad avec leconseillermilitaire Tal Echorion. Quant à Elrond, d'après les événements passés, il sait désormais que le Rhudaur se prépare à quelque chose, ce qu'a vécu leconseillerétant suffisamment clair. Il ne demande pas explicitement aux aventuriers de participer à l'expédition, il sait que le destin des aventuriers les y poussera un jour ou l'autre. (...)Ce scénario est prévu pour des aventuriers débutants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la Dernière Auberge. Avant d'arriver à une halte bien méritée [une tempête fait rage depuis quelques jours] à la Dernière Auberge, il faudra cerner les motivations de chaque joueur. Certains auront peut-être connu des personnes voulant reconstituer un royaume solide en Arnor, d'autres encore peuvent venir d'en dehors de la région, recherchant un parent récemment ...