Le Mereghn
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Contient : conseiller (14)(...) Les Conseillers : Le Conseil des Neuf. Les neuf Conseillers contrôlent toutes les activités du Mereghn. Il existe unconseillerpour chacune des neuf cités qui servent de bases d'opérations au Mereghn : Aflitain, Bakshaan, Dhakos, Gromoorva, Ilmar, Jadmar, Karlaak, le Vieux Hrolmar et Raschil. (...)
Toutes les informations passent par eux et ils décident de la manière dont celles-ci seront utilisées et à quel prix. Un assassinat doit toujours être approuvé par unconseiller, qui choisira alors l'Erudit responsable du contrat, qui coordonnera à son tour les ressources avec ses Compagnons et ses Signatures. Devenir unConseillerdépend uniquement d'une vacance dans les postes disponibles. Le nouveauconseillerest alors choisi par le reste du Conseil des Neuf, parmi les meilleurs Erudits existants. Les candidats doivent se déplacer pour rencontrer chaqueConseillerrestant, en passant par une variété de Compagnons et Erudits qui chacun évalueront leurs potentiels, avant de pouvoir rencontrer face à face chaqueconseiller. Ce processus peut prendre des mois pour être mené à bien, mais une fois que le candidat a rencontré tous les conseillers (peut-être le seul moment où il les verra face à face), le Conseil se réunit et choisit le nouveauconseiller. Naturellement, les candidats qui ont échoué sont mis au secret absolu au sujet de leurs réunions et ils sont financièrement récompensés pour leurs efforts. Une fois nommé, le nouveauConseillerdoit s'installer dans la région dont il est responsable. Il obtient alors le plein contrôle de cette région et de ses activités, et touche 25% de la totalité des recettes que le Mereghn génère dans la région. (...)
Il est censé communiquer constamment avec les autres conseillers, surtout quand il entre en possession d'informations qui sont d'un intérêt particulier pour l'ensemble du réseau du Mereghn ou quand un contrat doit être réalisé sur le territoire d'un autreConseiller. Tous les conseillers, sans exception, se consacrent entièrement au Mereghn. Ils occupent des postes de pouvoir et d'influence incroyables et sont au courant de secrets d'une importance universelle. Unconseillerdoit faire preuve de tact et d'une subtilité constante dans ses relations, et il doit être capable d'administrer son réseau et ses opérations dans la région avec fermeté et compétence. (...)
Les Compagnons ont également la responsabilité de trouver des formateurs et experts pour l'organisation, même si ces personnes sont complètement inconscientes de leur rôle dans la formation des agents du Mereghn. Les Erudits : Les Erudits servent de bras droits auConseillerde leur région. Ils aident à l'élaboration et à l'exécution de la politique du Mereghn, évaluent la faisabilité des missions spéciales et coordonnent les ressources locales (y compris les Compagnons) pour l'exécution des plans du Mereghn. (...)
Une belle demeure avec des serviteurs dans un endroit discret et approprié. Accès à des conseils juridiques financés par le Mereghn, si besoin. La rente d'unConseillerest loin d'être à la portée de n'importe quel aventurier, mais leurs bénéfices sont au moins le double ou le triple de ceux d'un Erudit (en fonction de la compétence duConseiller). Vengeance : On ne peut pas choisir de quitter le Mereghn. Celui qui choisit de quitter l'organisation sans l'approbation d'unConseillersera impitoyablement pourchassé, avec un contrat d'assassinat de ses anciens compagnons sur le dos. Bien entendu, il perd tous les avantages que lui offrait le Mereghn et l'organisation fera tout son possible pour réduire ses brebis galeuses au silence. (...)Pour donner un avant-goût du prochain « Cultes des Jeunes Royaumes », nous vous présentons ici « le Mereghn », un groupe clandestin de marchands d'information et d'assassins, qui opère dans tous les Jeunes Royaumes. Cet article, issu de Signs & Portents #56, décrit le Mereghn en profondeur, offre une gamme de nouvelles compétences avancées et définit les assassins en tant que nouvelle profession pour les aventuriers d'Elric de Melniboné. Le Mereghn : « Les assassins sont faciles ...