La campagne d'Arnor : 5 - La Dame Blanche
sur La Cour d'Obéron au format (825 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez peut être besoin des suppléments ICE « Dunland and the Southern Misty Mountains » et «Ghost Warriors ». Le module « Les Dépossédés » disponible sur le net à l'adresse http://www.multimania.com/neveus est très utile, car certains lieux décrits dans ce scénario s'y réfèrent. La troisième partie du scénario est librement adaptée du module Ghost Warriors. Vous pouvez vous y référer pour une description plus complète ...Contient : dúnedains (25)(...) Ses motivations pour les envoyer à « Skuggalug » (un terme Orc désignant Tour des Ombres) est le qu'il est lié avec Muzgash, un clerc mage semi orque, qui paye beaucoup d'argent pour obtenir des représentants d'une race spécifique (de préférence desdúnedains, mais aussi quelques elfes). Il a négocié un deal avec Muzgash, selon lequel il devait lui fournir 5 membres de cette dite race, et l'aventurier concerné devant être la cinquième victime. (...)
Muzgash (un semi orque avec du sang Dunlending), étant fanatiquement obsédé par l'idée d'une nouvelle race supérieure orque capable de gouverner les Terres du Milieu, utilise les Elfes et lesDúnedainspour des expérimentations assez brutales. De ce fait, la tâche réelle des aventuriers sera de sauver leur compagnon d'un horrible destin. (...)
Là, ils seront confrontés aux machinations successives du clan Arailt, qui cherche à s'imposer comme clan majeur des Daen, en prônant une haine contre lesDúnedainset autres hobbits. Ces machinations prennent la forme d'abord d'enlèvements de hobbits et deDúnedains, puis d'assassinats visant directement Enion, le chef du clan Feargan. PREMIERE PARTIE : ENLEVEMENTS AU DUNLAND. (...)
Le deuxième est attendu par des guerriers du clan Arailt, qui s'établissent dans l'auberge. Tous parlent très fort, regardent avec mépris elfes etdúnedains(surtoutdúnedains). Arrangez vous pour que l'un d'entre eux prononce cette phrase : "Bientôt, tout sera fini". L'un d'entre eux, soul, va même jusqu'à insulter l'étranger au teint halé ("A ta santé, pourriture de dúnedain ! (...)
Les hommes des clans Arailt, Madoc et Sonmar, sont les plus présents, et ne font rien pour masquer leur hostilité vis à vis desDúnedains. Une auberge est finalement trouvée, mais à des tarifs prohibitifs. Le repas y est correct, sans plus, et les chambres sont d'une qualité fort passable. (...)
L'enlèvement d'Azrahîn fait partie de cette stratégie, et ce dernier est directement envoyé sur les terres du clan Arailt, où il va servir en tant que sacrifié pour la plus grande gloire de Maben, le Haut Prêtre du Temple de la Justice. L'aubergiste a été grassement payé pour "oublier" que les deuxdúnedainsétaient dans l'auberge. Mieux, il montrera aux aventuriers soupçonneux que la chambre des deuxdúnedainsest en fait une lavanderie ("Il n'y a jamais eu de chambre ici, messires."). Mais il pourra cracher quand même le morceau devant des aventuriers persuasifs (monétairement parlant), en révélant qu'il s'agissait de guerriers du clan Treforn (déguisés, car en réalité le clan Arailt est responsable de l'enlèvement). (...)
Ce dernier interroge de manière courtoise les aventuriers, pour savoir les raisons qui ont poussé les aventuriers à pénétrer dans la région, alors qu'une guerre des clans peut peut-être éclater. Il ignore qui a pu enlever les deuxdúnedains, en concluant que cela pourrait être n'importe quel clan, étant donné le peu de sympathie qu'accordent les Dunlendings auxDúnedains. Toutefois, il pense qu'il pourrait plutôt s'agir d'un clan adhérant à la faction Daen Iontis. (...)
Leur existence n'est révélée à personne étrangers aux clans Treforn, Roth et Ewen (excepté pour Enion et quelques uns de ses proches). Ce clan fait partie de la faction Daen Coentis, et n'aurait aucune raison d'enlever desDúnedains. Mais les clans Arailt et Maben ont aussi connaissance de l'existence de ces Drúedains par le biais d'espions envoyés. (...)
Ce dernier clan est entièrement sous la coupe de Freagas, un Númenóreen Noir qui veut instaurer le culte des Dépossédés (haine desDúnedains) chez les Dunlendings. La seule manière de s'en sortir est d'aller voir franchement les autorités du clan Arailt, qui seront alors forcés, au nom de la paix des clans, d'intervenir militairement mais de mauvaise grâce contre le clan Semarg, en faisant le siège du village de Valeros. (...)
Se faisant, il y a de bonnes chances que Freagas, ainsi que certains de ses acolytes (dont le chef du village Gulfas, sous l'influence de son épée maudite et fétiche Morfast), disparaissent subrepticement, promettant de revenir se venger. Les prisonniers du campement (hobbits,dúnedainset eothraims) sont partiellement ou totalement libérés (c'est une excellente occasion pour introduire de nouveaux aventuriers dans la campagne). (...)
La ville est le centre d'une intense activité, avec grand feu et chants de guerre (au centre, sont exhibés les deuxDúnedains, victimes des quolibets de la population). Le seul moyen de pénétrer est de prendre l'apparence de membres du clan Arailt (des membres éminents du Temple de la Justice sont présents). (...)
Cela signifie que les aventuriers se sont dirigés en premier lieu vers le Temple de la Justice (à 40 kilomètres au sud est de Cillien) ou qu'ils ont kidnappés des prêtres sur les territoires des clans Madoc, Dobac ou Sonmar. Par la suite, secourir lesDúnedainspeut déclencher les conflits, et peut être contre les habitants du Calenardhon, à moins que les aventuriers aient pris les prisonniers sous leur couverture de prêtres de la Justice. (...)
20 Narwain 1406 du Troisième Age : Selon toute vraisemblance, le clan Arailt a échoué dans sa tentative de dénigration systématique desDúnedainsau vu des autres Dunlendings, que ce soit avec la libération forcée des esclaves par le clan Arailt ou face au Temple de la Justice. (...)
Mais Daonghlas, le chef du clan Arailt, ainsi que d'autres chefs de la faction Daen Iontis, préparent activement leur revanche, en projetant d'assassiner Enion, le chef du clan Feargan, et d'accuser ensuite le clan Ogaron, trop amicaux envers lesDúnedains. Préambule : Comment impliquer vos aventuriers alors qu'ils s'apprêtent à partir, pour rejoindre le Calenardhon ? (...)
Un soir, alors que les aventuriers font leur campement (peut être à proximité du village déserté de Verbois), arrangez vous pour que ces derniers soient les témoins involontaires d'une réunion secrète des factions Sonmar, Madoc et surtout Arailt (ce qui prouve de façon éclatante la félonie de ce clan). Ces derniers discutent d'une solution pour transformer l'inimitié des Dunlendings face auxDúnedainsen haine totale, suite à l'échec des enlèvements. Ils n'arrivent pas à se mettre d'accord, et se donnent rendez vous au château en ruines d'Amon Bruinen (en plein territoire Arailt) pour convenir d'une solution d'ici une semaine (ou à un autre lieu si les aventuriers signalent leur présence). (...)
Ils devraient pouvoir surprendre le plan du clan Arailt, ni plus ni moins que l'assassinat du chef Enion du clan Feargan, et l'envoi de hérauts dans tout le Dunland annonçant la mort du leader du clan Feargan sous le coup des traîtres du clan Ogaron (les plus proches desDúnedains). Cette mort devrait galvaniser tous les Dunlendings contre lesDúnedains. Freagas peut être présent à cette réunion, et peut être l'instigateur de ce plan. Le clan Arailt grime certains de ses meilleurs guerriers pour apparaître comme appartenant au clan Ogaron. (...)
La dernière bataille eut lieu sur les rives de l'Angren (non loin du village d'Ethryrion Solophas), mais ni le corps de Shullugaï, ni ses armes ne furent retrouvés par lesDúnedainsdu Gondor victorieux. Shullugaï fit à nouveau parler de lui trois jours après la mort de Romendacil, lors de la seconde invasion des Easterlings. (...)
BD +30 possible quand la lame décide la foi du porteur. Alignement Bon. Un butin de guerre arraché par les derniers Easterlings aux victorieuxDúnedains. 13 mène à la crypte de Shullugaï (pièce 3). Toutes les pièces de cette partie du complexe sont vides. (...)
Fouets, chaînes, brochets, et autres instruments de torture. C'est dans cette pièce que Muzgash pratique ses expérimentations sur les elfes et lesdúnedains, et c'est là ou dans la bibliothèque que les aventuriers auront le plus de chance de le rencontrer. (...)
Les elfes seront tous extrêmement heureux de voir le groupe, mais en même temps ils sont encore marqués par les expériences. Si mis sous pression, ils raconteront leur histoire. B Vide. C 3 négociantsdúnedainsde Tharbad, capturés il y a trois semaines après que les troupes de Muzgash aient attaqués leurs chariots. (...)