Cochons envolés
Contient : oiseau (13)(...) Les personnages verront bientôt un cochon semblant s'envoler seul. Un personnages à l'oeil perçant (Jet de Sens -6) verra ce qui semble unoiseaugéant de couleur nuit s'emparer du cochon. Il est impossible de suivre l'oiseaupar voie de terre. S'ils ont pensé cette nuit là ou la nuit suivante, les personnages pourront user d'un stratagème pour suivre l'oiseauau moins des yeux : le faire suivre par un esprit ou lui envoyer de la teinture jaune par exemple. Ils s'apercevront alors que l'étrangeoiseaus'est rendu au pic des vents. Pour occuper la journée suivante si les personnages se sont faits semer, vous pouvez décider que Rehia s'est fait assassiner pendant la nuit. (...)
A part sa femme et ses enfants, personne n'a rien vu. Il s'agit en fait de Nu'u-tutu, serviteur des Ati-tu-hani. L'histoire de l'oiseausombre ne convaincra guère les arioi qui improviseront des sketches moqueurs sur les personnages. Il est tant de trouver le coupable. Le pic des vents : Sachant que l'oiseauvient du Pic des vents, les personnages auront plusieurs possibilités pour le retrouver et pourront échafauder plusieurs hypothèses. (...)
Sur la piste du voleur : Le guet ne donnera des résultats que si les personnages la peur au ventre se rendent au pic des vents de nuit. Un jet de sens à - 6 permettra alors de voir l'oiseaualler et venir d'une petite grotte insérée dans le flanc de la montagne. Il faut deux jets d'escalade réussis pour l'atteindre. (...)
Les menaces (déplumer son ti'i, détruire son marae) ou la flatterie peuvent fonctionner et l'esprit avouera qu'il héberge actuellement un ami du deuxième ciel, Hava-tu, incarné enoiseaucouleur nuit. DENOUEMENT : Le dénouement pourra intervenir de plusieurs façons différentes : une confrontation avec l'esprit incarné ou persuader l'esprit du pic des vents d'expulser son ami encombrant. (...)
Cette dernière solution sera particulièrement mal aisée mais un super rôle playing des joueurs pourra peut-être vous convaincre. La confrontation avec l'espritoiseauincarné sera houleuse. Verbalement, l'esprit refusera toute négociation et enjoindra les personnages à déguerpir de son antre. (...)
Il se montrera particulièrement arrogant et récalcitrant. Son sort un peu spécial (se prendre pour unoiseau), ses défenses (armure :5) et ses coups de becs feront de la confrontation armée un moment épique et drolatique. (...)
Ufu'ire, un orou à moitié fou, entretient le fare-‘atua où sont entreposés des to'o consacrés à recevoir divers dieux mineurs de la chasse, de la montagne et des oiseaux. Cet orou est persuadé qu'il est unoiseautransformé en humain par un esprit malfaisant. Il protège les offrandes que font les chasseurs au marae contre les lutins et les hommes sauvages avec un bâton hérissé d'une griffe de mo'o nui. (...)
Hava-tu, esprit du bois, Puissance : 6, Puissance de contre : 6, Ra'a moyen, compétences (incarné) : becs 14 (dégâts : 2), Corps à corps (pousser) 14, ' Armure ' : 5, compétences (désincarné) : possession : 10, Sort : 'se prendre pour unoiseau' : la victime du sort se prend pour unoiseauet se met à vouloir voler, ridicule sur terrain plat, dangereux en montagne. Chaque round, la victime effectue un jet d'intelligence sur un d6 pour se rendre compte de sa folie et ce jusqu'à la fin de la durée du sort (1 minute), Type D, Diff :2, chance de réussite : 16. (...)Introduction : Les personnages se retrouvent pour une raison quelconque dans le district de Peretai : invités par Mate, envoyés par la reine Ru-roa pour accueillir les ‘arioi Papa-tea, raisons personnelles ... En tout cas, ils s'apercevront de la venue par la montagne (fait inhabituel) d' ‘arioi papa-tea venant mobiliser les leurs dans l'attente de la visite d'un groupe ‘arioi important. Ceux-ci remettent en état le fare ‘arioi avec un tahu'a fare de la famille Teura. Un énorme enclos à cochons ...