La campagne d'Arnor : 8 - L'Oracle et le Possédé
sur La Cour d'Obéron au format (244 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez besoin du supplément « Tales of the Westmarch » (écrit par Randell Doty) disponible sur le net à l'adresse . Ce scénario n'a lieu d'être que si vos aventuriers décident d'éviter le Dunland pour revenir à Tharbad. 15 Lothron 1406 du Troisième Age : Les aventuriers entament leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de ...Contient : seigneur (35)(...) 15 Lothron 1406 du Troisième Age : Les aventuriers entament leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de la Dame Blanche, en attendant la confrontation avec l'aubergiste qui les a piégés. Quittant Aldvedh au Calenardhon, ils rejoignent la forteresse d'Aglarond en compagnie duseigneurIorlas, que les aventuriers ont dû logiquement sauver à Aldvedh d'un groupe d'assassins. A Aglarond, après un dernier banquet, les aventuriers quittent leseigneurIorlas pour rejoindre le cours de l'Angren, observant au loin l'impressionnante citadelle d'Angrenost, pour enfin faire halte à Ethryrion Solophas, qui se trouve sur l'autre rive de l'Angren. Selon de nombreux témoignages recueillis à Aldvedh et à Calmirië, l'un des Sept (dont Ervath) se serait réfugié dans la région, et notamment dans les cités de Derwath ou de Beldwin. (...)
A l'arrivée des aventuriers, un noble arrogant du Dunland et sa suite s'apprête à le traverser, et se dirige vers les Montagnes Blanches. Le noble en question, leseigneurEasgan quitte Beldwin dans l'après midi pour chasser dans les vastes territoires des Marches de l'Ouest et compte revenir dans la nuit le lendemain matin). (...)
Le restant de la nuit se passe sans incidents, mais la nuit est fort courte. L'arrivée de Easgan : Tôt dans la matinée, des hérauts annoncent l'arrivée d'un puissantseigneur, réveillant au passage toute la ville. Bientôt, un impressionnant cortège s'annonce, traverse les rues de la ville, en longeant l'auberge occupée par les aventuriers. (...)
Au gré de votre fantaisie, les marchands ou les badauds peuvent déclarer avoir vu récemment l'animiste (une belle et jeune femme Dunlending) en ville, prête à partir en voyage dans les Montagnes Blanches, pour consulter l'Oracle (c'est ce qu'elle s'apprêtait à faire si Easgan ne lui avait pas mis le grappin dessus), ou encore auprès duseigneurNegolos. Certains villageois savent même pourquoi l'animiste aurait été appelée, pour soigner la compagne duseigneur, atteinte d'un mal étrange et subit lors d'une partie de chasse. Au bout d'un rapide petit interrogatoire, il est clair que l'animiste a été réquisitionnée par leseigneurEasgan, et que la ville de Derwath (l'autre importante cité du Westmarch) est trop éloignée pour espérer une guérison prompte. De même, un marchand de fourrure du lointain sud affirme avoir vu il y a quelques jours ou quelques lunes un homme balafré ressemblant étrangement à Ervath. (...)
Drame dans le domicile de Easgan : Sachant que l'animiste est présente chez Easgan, il y a de fortes chances pour que les aventuriers cherchent à s'introduire dans la villa privée du noble, soit officiellement (ils sont repoussés la première fois, puis autorisés à voir leseigneur), soit officieusement. Railya l'animiste est au chevet de Dame Kurna, l'épouse duseigneurEasgan. Si les aventuriers sont assez diplomates, ils peuvent se faire un allié duseigneur, en empêchant dès lors la tentative d'assassinat à l'encontre de Dame Kurna. Leseigneur, bien qu'il soit assez bourru, est loin d'être un allié de l'Ordre des Sept, et si on lui propose de venger sa femme et de nettoyer la région, il sera partant. Si les aventuriers ne réussissent pas ou ne cherchent pas à voir leseigneurEasgan, un drame innommable se produit, alors que Railya veille sa patiente. Malgré la vigilance des gardes, un assassin réussit à s'introduire dans la chambre, blessant mortellement l'animiste et Dame Kurna. (...)
Le lendemain (ou quelques heures après avoir été refoulés), des serviteurs font chercher les aventuriers, indiquant que Railya l'animiste peut enfin les recevoir. Il ne s'agit que d'un subterfuge car ils sont reçus par leseigneurEasgan, fort en colère et remonté contre les aventuriers, qu'il accuse d'être les meurtriers de sa bien aimée (ce dernier pense que les aventuriers ont partie liée avec les assassins, des alliés d'Ervath). Si les aventuriers réussissent à se disculper, leseigneurne se montre pas plus amical mais légèrement moins haineux, et libère les aventuriers, sur cette phrase intrigante : ‘'seul leseigneurNegolos pourra se prononcer sur ces agressions inqualifiables de la junte elfe et dunedane sur notre peuple''. S'ils soignent Dame Kurna et Railya, leseigneursera plus amical, mais ne donnera aucune récompense. Le fait qu'ils soignent Dame Kurna et Railya n'aura aucune influence sur le jugement final, bien qu'il soit possible qu'Easgan se montre moins rude et méprisant. Il les invite ensuite à suivre ses gardes, qui les conduiront jusqu'auseigneurNegolos. Au château Amon Roch : Emmenés de force par les hommes d'Easgan, les aventuriers sont conduits jusqu'à Amon Roch (ce qui représente à peu près une heure de voyage, étant donné que toute la suite d'Easgan est au complet), la demeure personnelle de Negolos. (...)
Ce jugement, sauf surprise incroyable, devrait se terminer par l'établissement de l'innocence des présumés suspects, qui de suspects deviennent les invités duseigneur. Easgan se retire, arborant un visage neutre (mais bouillant secrètement de rage pour avoir perdu la face -- il ne compte toutefois pas se venger des aventuriers, bien que l'on ne puisse pas considérer Easgan comme un allié). (...)
Si les aventuriers ont empêchés la tentative contre Dame Kurna, rien de tout ceci ne se produit, mais il est fort possible qu'Easgan requiert l'aide de Negolos pour résoudre la situation assez préoccupante à Beldwin (les tensions palpables entre les communautés Dunlendings et Dunedains, l'influence manifeste d'un ordre maléfique mystérieux). Les aventuriers sont logés chez leseigneurNegolos, un de ses serviteurs ayant confié que leseigneurvoulait leur parler en privé. Ce dernier désire que les aventuriers lui rendent un service, en échange du jugement établi en leur faveur. Il parle du mécontentement grandissant des Dunlendings vis à vis des Dúnedains, de son mariage avec Sirris, une Daen Lintis qui a permis d'atténuer le problème, et des rumeurs grandissantes selon laquelle il maltraite sa femme. (...)
Il aimerait donc que les aventuriers restent sur Beldwin sur les prochains jours pour identifier la source des rumeurs, le mécontentement Dunlending réel si il y a lieu, protéger sa femme si il y a lieu, et surtout empêcher une révolte ouverte (provenant peut être duseigneurEasgan). Pour mener à bien leur enquête, un serviteur de Negolos va réserver plusieurs chambres dans l'auberge La Cuillère Dorée pour quelques jours (à la plus grande joie de l'aubergiste, qui éprouve quelques difficultés certaines à maintenir ouverte son auberge). (...)
Il a perdu son épouse il y a une dizaine d'années suite à une vague d'épidémies, au temps des troubles ayant agité le Westmarch et des seigneurs de guerre (TA 1390). Sirris : la jeune épouse duSeigneurNegolos, qui a été kidnappée par Ruthos, l'un de ceux hostiles aux Dúnedains. Son père lui a donné une éducation de style Dunedain, n'hésitant pas à l'envoyer en compagnie de quelques serviteurs à Minas Anor. (...)
Elle ne se préoccupe pas de la motivation de Ruthos pour exacerber les tensions entre Dunlending et Dunedains, elle se contente de jouer parfaitement son rôle et de servir son clan. Ruthos : le fils d'unseigneurde guerre ayant dominé la région peu après la première offensive d'Angmar, il est violemment opposé à la tutelle des Dúnedains. (...)
En tant qu'étrangers, requérir l'information nécessaire pour stopper les Dunlendings hostiles peut s'avérer très difficile, car il y a une méfiance bien palpable, qui ne peut être atténuée qu'en parlant longuement et calmement avec les principaux habitants. La plupart d'entre eux sont très déçus et en colère contre leseigneurNegolos, qui avait pourtant épousé l'une des leurs, et qui semble traiter son épouse très mal (des marques laissent apparaître qu'elle a été frappée par son époux). (...)
S'il se sent menacé, ses hommes attaquent les aventuriers, tandis que lui tente le tout pour le tout pour s'échapper, pour régler le sort définitivement à Sirris, et ainsi drainer définitivement autour de lui l'hostilité des Dunlendings envers les Dunedains. LeseigneurEasgan : (qui se méfie ouvertement les Dúnedains, bien qu'il éprouve un certain respect pour Negolos) serait sur le point de s'exprimer publiquement au Hall de la Cité (#12), en présence des principaux notables de la ville, pour y évoquer les graves manques à la sécurité dans la ville, avec les agressions répétées à l'encontre des négociants de la ville, l'incendie de certains bâtiments à l'extrémité de la ville. (...)
Ils ont le choix entre une taverne (la pire de toute la ville, mais quand même mieux que certains bouges de Tharbad, #6), une autre taverne (assez commune, #10), une auberge (assez commune, fréquentée par les marchands et aux tarifs moyens, #19), A la faucille étincelante (la meilleure auberge de la ville, sur 3 étages, avec un excellent restaurant fréquenté par la classe aisée, #47), Au loup blanc (comporte le plus de chambres dans la ville pour un prix assez correct, #52). Les différents protagonistes : Miconur : le second fils duSeigneurTargen, un Dúnedain âgé de 30 ans. Il est assez grand (1m90), et a des yeux bleus pâles, signe de son ascendance Númenoreenne. (...)
Garnoc : chef de la milice, un homme assez robuste et fier de son commandement qui est tout dévoué à sonseigneuret maître, Targen, et ses fils Carnil, Miconur et Galendur. Il est assez violent, du fait du contrôle opéré sur lui par Miconur. (...)
Les villageois s'opposent à ce que les aventuriers attaquent ouvertement les miliciens, sans chercher à comprendre que les miliciens ne sont pas totalement responsables de leur état actuel. - certains commerçants ont vu l'un des fils duseigneurTargen (Galendur) en compagnie d'un homme vêtu d'une peau de mouton, avec une barbe de plusieurs jours, une longue cicatrice à la bouche et des cheveux noirâtres (c'est tout à fait la description d'Ervath). (...)
La réunion du Conseil : En milieu de journée, un échantillon non négligeable de la population de Derwath se réunit dans la salle du Conseil (#26) pour discuter en présence des représentants duSeigneurTargen (son fils Galendur, le chef de la milice Garnoc, l'intendant du château Adeyn) de la situation en ville. (...)
Finalement, plusieurs pistes conduisent au château en lui-même de part les nombreux témoignages des villageois (le vieux moine pourrait s'être dirigé par là, la curiosité ou l'inquiétude de ne plus voir depuis plusieurs jours leseigneurTargen, atteint d'une fièvre assez forte paraît il) ou d'Adeyn, qui fera part de ses suspicions envers Miconur - si toutefois il en a le temps, considérant ses anges gardiens traînant à ses basques. (...)
Au Château de Tilmendir : Si les aventuriers se dirigent vers le château, Miconur leur fait envoyer les gardes du château pour les accueillir amicalement et les escorter jusqu'au hall principal, où Galendur sera là pour les recevoir. Ce dernier explique que leseigneurTargen, son père, est malade, et qu'il ne peut donc pas les recevoir. S'ils le désirent vraiment, les aventuriers pourront quand même le voir, mais seulement un par un, car il est vraiment malade. S'ils ne veulent pas voir leseigneurTargen, il leur sera demandé de partir. S'ils deviennent accusateurs ou ennuyeux, ils seront escortés dehors par des gardes armés. (...)
6 The Forces of Evil et 6.2 The Earthwell). Les récompenses : La principale récompense est non monétaire, le remerciement duSeigneurTargen, de sa maisonnée, s'ils sont toujours en vie. LeSeigneurTargen et ses fils seront toutefois peinés de la mort de Miconur si ce dernier est mort et si ses derniers actes de possession leur ont été révélés. LeSeigneurTargen sera incapable de parler avec sérénité des derniers événements pendant plusieurs semaines, mais si au moins l'un de ses fils survit, il offrira aux aventuriers une récompense monétaire de 30 PO pour le groupe. Les villageois quant à eux offriront des services et des biens comme récompense, particulièrement ceux dont les fils sont revenus à leur état normal. (...)