La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : maison (9)(...) Toutefois, Lindîr se rendra assez rapidement compte que les aventuriers (dont un en particulier, un Dunedan de préférence, initialement accusé de meurtre) ne peuvent être les meurtriers de leur compagnon, et leur attitude de hautaine passera à presque amicale. LaMaisond'Aldarion et Calanaglar Au moment où les aventuriers voudront se lancer à la poursuite de Calanaglar et d'Haarith (il serait judicieux de faire croire qu'il n'y a qu'une seule personne à poursuivre en parlant d'une personne au teint hâlé, barbue, et sanguinaire), la tempête redouble d'importance sur la mer, des éclairs peuvent être vus au loin, et à proximité de la côte, un grand bruit (des pierres qui tombent brutalement) peut être entendu. (...)
Il est assez familier avec le domaine de la magie ésotérique - s'il n'était pas mort, il serait un excellent professeur), Melian (la dame de lamaison, calme et stoïque), Barach (le fils aîné, qui se méfie des étrangers et est condescendant envers les non dunedains, particulièrement les elfes), Erchvir (jeune, enthousiaste, a plein de projets pour l'avenir en Endor) et Corrian (une très jeune et belle fille, musicienne de talent, il lui manque une broche, et elle la demande aux étrangers qu'elle voit). (...)
Sachant que la fuite en bateau n'était plus possible, il a trouvé un moyen mystique pour arriver dans un monde sur, aux confins du Vide, par le biais d'un passage créé avec sa magie ésotérique. C'est ainsi qu'il est arrivé dans lamaisond'Aldarion, à Lond Daer (une cité en ruines). Sa famille et lui se sont déplacés dans le royaume des Ombres, le domaine noir des esprits. (...)
La route en terre conduit au sud vers Caer-Faergus et Lond Gwatlo, et au nord vers Annon Baran et Minas Girithlin. Toutes les constructions du village sont en bois, exceptée la GrandeMaisondu Mhaig des Leatha (#6), unemaisonsolide en pierre, accessible uniquement via une étroite passerelle sur le Strem Cadno (Mhaig est un titre équivalent à Maire pour les locaux, Dunlending pour la plupart). Il y a derrière une large grange, quelques huttes pour les serviteurs du Mhaigh, et des champs. (...)
Nidd et Cies : Nidd et Cies surveillent la plaine des sépultures. Paddro et Sispar : Paddro et Sispar surveillent Traith Chefudoc depuis la GrandeMaisondu Shaman. Zodori : Le nain qui enflamme tout ce qu'il trouve. Sherl et Ceawlin : Sherl a été droguée et battue à plusieurs reprises, ceci afin d'affaiblir sa volonté de résistance. (...)
Ces deux derniers sont en train de chercher, dans la cave, un moyen de s'échapper (avec Sherl) car ils sont entourés par les hostiles Beffraen. 1. La GrandeMaisondu Shaman (Ti) : ce bâtiment est similaire aux autres bâtiments Beffraen (même pierre noire utilisée), sauf le toit plat en bois. (...)
L'extrémité nord est de la forêt est une région très dangereuse connue sous le nom de Meur Tol (Be « Grand Trou »), et qui fut jadis peuplée par les Beffraen (d'où le nom de Sentier de Beffraen). Mais le vrai nom de cette région est Bar-en-Ibun (« LaMaisondes Ibun ») car c'est là que les Petits Nains, ou tout du moins ce qu'il en reste, vivent. Car les Beffraen ont été forcés de fuir l'hostilité des Petits Nains, pour s'établir plus au sud. (...)
Compétences : Combat armé (armes naturelles) +6, Combat armé (Lames) +12 Déguisement +6 Discrétion + 8 Dissimulation +6 Intimidation (Peur) +6 Observation (Sens du Pouvoir) +6, Westron +4 Adûnaic +8 Sindarin +6 Savoir Numenor +6 SavoirMaisond'Aldarion +6. Capacités spéciales : camouflage, Drain (vitalité), Magie, Toucher Glacial, Vigueur de Mort Vivant. (...)