La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : critique (2)(...) Effets de la Pierre : Démonstration de Pouvoir pour les créatures mauvaises uniquement sur un rayon de 3 mètres (2d6+20 contre Trolls, 2d6+5 contre Orques). Si raté, les créatures mauvaises se doivent de fuir le lieu. Si écheccritique, elles ne le peuvent plus, et meurent sur place. Si un aventurier médite une heure (fois nombre de Points de Prestance) (jet d'Intuition SD 15), il peut récupérer un point de Courage (pour utilisation dans les 24 heures). (...)
Chaque tentative prend deux heures, et il est possible de retenter sa chance autant de fois que l'on veut, même pendant la nuit (SD à 30 dans ce cas), à moins d'un écheccritique. Une fois la piste du ranger fou retrouvée, celleci longe la côte un moment, pour s'approcher de Lond Thalos, une petite cité côtière habitée par des Elfes Nandor (du clan Sirannim, les Elfes Voyageurs des Rivières). (...)