La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : ruines (11)(...) Il ne sait pas si cette réunion sera maintenue. Elle devait avoir lieu d'ici à la fin de l'année (Hithui). Il devait rencontrer, tout près desruinesde Nogrod et de Belegost, Ervath dans deux mois environ. Concernant les autres membres de l'Ordre, il sait que celui du Bellakar est un cousin éloigné de la famille régnante, que le Balafré (Rhudaur), Araphor est conseiller du Roi du Rhudaur. (...)
L'inquiétude transparaît aisément car la pierre peut facilement être détruite. Celle-ci se trouve à quelques vingt kilomètres au nord, dans un village enruines, qui fut au Second Age l'un des premiers villages Beffraen de l'Eriador. Construit selon la légende par un certain Carlesic le Sage, le village fut progressivement abandonné peu avant la séparation de l'Arnor. (...)
Sur jet de pistage réussi, les deux campements datent d'il y a une semaine. 2 - les murs de la ville ont presque disparu. Des lierres grimpants recouvrent toutes cesruinesmaintenant. 3 - les restes d'une forge, quasiment intacte et toujours utilisable (avec un effort certain de remise en état, toutefois), avec les enclumes, le marteau et les pinces très rouillées. (...)
En partant du tumulus comme point de départ, il ne devrait pas trop être difficile de suivre la piste des profanateurs, ce qui conduira tout d'abord les aventuriers à la rescousse de nains en difficulté en montagne, puis à un vieux château enruines. Malheureusement, la piste des profanateurs (seuil de difficulté SD 20) se mêle à une piste beaucoup plus facile à suivre, des orques en montagne. (...)
Les armes semblent être de facture humaine (ou Ourouk), ce qui signifie que les orques ont un bienfaiteur, qui n'est autre que Muzgash, qui se terre dans un château enruinesdes environs. Plusieurs des objets volés à la tombe est en possession des orques (le bouclier brun et un peigne). (...)
Le premier propose aux aventuriers une chasse au Forlindon, et le second se propose d'arbitrer (il a récemment reçu un ultimatum de la part de l'Ordre des Sept, un ultimatum à transmettre aux aventuriers). Se faisant, cette chasse sera surtout l'occasion de découvertes deruinesau Forlindon,ruinesqui pourraient faire resurgir un passé depuis longtemps oublié. Il y a ensuite une proche connaissance de l'un des aventuriers (de préférence un Nain), un certain Bofur, qui parle beaucoup de légendes concernant une ancienne cité naine, Kiraz ou Azadmere, qui aurait été une forteresse naine des Premiers Ages, et qui aurait été abandonnée, pour raisons inconnues. Cette forteresse, et Bofur indique qu'il a vu l'un des aventuriers au moins, en rêve effectuer la redécouverte de cette cité perdue. (...)
L'autre, à l'ouest, est la trace des dix orques entrant sur le site de l'embuscade. Ils sont partis vers le nord est, bien chargés, en direction d'un vieux château enruines. Une autre piste est celle de Calanaglar, qui se dirige également vers le nord est. Il semble que cette dernière piste est postérieure à celle des orques et des nains. (...)
Pour ceux qui réussissent un jet d'Observation (Sens du Pouvoir), il est possible de repérer un vol de Crébains. Ceux-ci se dirigent vers le Nord après avoir survolé de près le château enruines, et éventuellement les aventuriers (selon leur utilisation trop intensive des arts magiques). (...)
Il est parti vers l'Arthedain, tandis que Calanaglar a continué vers les rives de Lhûn. L'exploration desruinesne se fait pas sans danger, il y a toujours des orques, et la création de Muzgash, le croisement entre un Orque, un Troll et un Démon (voir la Dame Blanche pour les plans desruines). Rencontre avec un vieux colporteur (11 Urui 1406) : Au milieu de la nuit, un bruit venant de la forêt alerte celui qui est de garde. (...)