Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : marche, marché (4)(...) » Aprés quoi, les villageois et lui s'éloignent rapidement. En entrant dans le kaer, vous remarquez des quartz lumineux en état demarche, probablement laissés sur place par les villageois qui sont retournés dans le souterrain. Vous re gardez encore la carte et tentez de trouver le meilleur chemin pour débus quer l'Horreur qui vit dans le kaer. (...)
Les lieux sont faiblement éclairés par des lanternes placées sur des points stratégiques le long des murs. Les trois-quarts de cette salle semblent avoir abrité une place demarchéou un bazar, et vous vous rendez compte que c'est probablement ici que les boutiques du village étaient localisées lors que la population vivait dans le kaer. Les bâtiments dumarchésont faits de petites huttes et de cabanes, la plus part vétustes et s'effondrant sur elles-mêmes. (...)
Ces ca hutes forment un dédale de rues et ruelles qui mEnent vers une extrémité de la salle. Sur l'un des côtés de la place dumarchése trouve un haut édifi ce avec un grand symbole gravé sur sa façade. Le symbole est le m'me que celui que vous avez vu sur une grande b‚tisse du village, et vous estimez que c'est ce bâtiment qui servait de centre administratif durant le C h‚ timent. (...)
Lorsque les personnages s'approchent du tombeau, lisez-leur le texte suivant : Alors que vous tournez dans une petite ruelle dans le secteur dumarchédu kaer, vous remarquez ce qui semble être une petite salle en pierre, dont la porte est entr'ouverte. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...