Résumé des Règles
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : champ (24)(...) LISTE DES POUVOIRS POLARIS : POUVOIR_ Page : Altération temporelle 255 Attaque psychique 255 Barrière de force 256 Barrière moléculaire 256 Barrière psychique 256 Bête du flux 256 Brouillage 256 Cauchemar 256Champde force 256Champmoléculaire 257Champpsychique 257 Contrôle mental 257 Dague psychique 257 Déchirure du flux 257 Désintégration moléculaire 258 Déstructuration 258 Disruption moléculaire 258 Foudre 259 Guérison psychique 259 Guérison moléculaire 259 Lames d'énergie 259 Lames psychiques 259 Mangeur d'esprit 259 Masse de destruction 260 Modification de la masse 260 Modification de la pression 260 Modification de la température 260 Oblitération psychique 260 Ondes de choc 260 Ondes de choc psychiques 261 Onde Polaris 261 Pacification/Furie 261 Passage 261 Perturbation de la réalité 261 Prescience 262 Prison mentale 262 Pulsion électromagnétique 262 Régénération moléculaire 262 Sensibilité psychique 263 Siphon d'énergie 263 Sonscan 263 Sphère de gravité 263 Sphère de répulsion organique 263 Sphère temporelle 264 Sphère de terreur 264 Télékinésie 264 Téléportation 264 Tempête du flux 264 Tourbillon 264 Tourbillon de mort 265 Vortex psychique 265 Vortex physique 265. Incidents Polaris : Un « incident Polaris » est la conséquence d'une libération involontaire ou mal contrôlée de la Force Polaris. Si cela se produit, le joueur doit lancer 1D100 et consulter la liste suivante. (...)
Table de libération accidentelle des pouvoirs : Lancez 1D100 : 01-02 Altération temporelle 03-04 Attaque psychique 05-06 Barrière de force 07-08 Barrière moléculaire 09-10 Barrière psychique 11-13 Bête du flux 14-15 Brouillage 16-17 Cauchemar 18-19Champde force 20-21Champmoléculaire 22-23Champpsychique 24-25 Contrôle mental 26-27 Dague psychique 28-29 Déstructuration 30-31 Disruption moléculaire 32-33 Foudre 34-35 Guérison psychique 36-37 Guérison moléculaire 38-40 Lames d'énergie 41-43 Lames psychiques 44-45 Mangeur d'esprit 46-47 Masse de destruction 48-49 Modification de la masse 50-51 Modification de la pression 52-53 Modification de la température 54-55 Ondes de choc 56-57 Ondes de choc psychiques 58-59 Pacification/Excitation 60-62 Passage 63-65 Perturbation de la réalité 66-67 Prescience 68-70 Prison mentale 71-73 Pulsion électromagnétique 74-76 Régénération moléculaire 77-78 Sensibilité psychique 79-80 Siphon d'énergie 81-82 Sonscan 83-84 Sphère de gravité 85-86 Sphère de répulsion organique 87-88 Sphère temporelle 89-90 Sphère de terreur 91-92 Télékinésie 93-94 Téléportation 95-96 Tourbillon 97-98 Tourbillon de mort 99-100 Relancez 1D100 deux fois pour déterminer deux effets simultanés (ignorez ce résultat). OUTILLAGE (p. 277) : MODELE_ Niv. (...)
Pulsar 1D10+3 - - - - 1 000 30 (600) 5 (10) III Dague neurale Brain - +3D10 - - - 3 000 20 (300) 5 (10) III Dague thermique 1D10+3 (+1/Tr) - - - - 4 000 1 heure (400) 5 (10) III Découpe carlingue Scianor** 2D10+3 (+3/Tr) - 15 -5 +1 4 000 1 heure (200) 10 (10) II Electro-fouet 1D10+3 +1D10 - - +3 16 000 30 (1 000) 1 (5) II Epée/sabre Capitan 2D10+2 - 13 -2 +2 600 - 15 (20) I Foreuse Clyss** 4D10 (+2/Tr) - 15 -5 +1 9 000 1 heure (200) 20 (20) II Gant choc 1D6 +1D10+2 - - - 9 000 30 (900) 1 (5) II Gant énergétique 1D10 +1D6 - - - 9 000 1 heure (900) 1 (5) II Gant magma 1D10+2 - - - - 10 000 1 heure (900) -5 (1) II Griffe de combat 1D10+1 - - - - 1 200 - 10 (15) I Hache 2D10+3 +1D6 13 -2 +1 500 - 10 (15) I Hache lourde 3D10+3 +1D6 15 -3 +1 800 - 5 (10) I Lance 2D10+3 - 13 - +3 300 - 1 (5) I Lance thermique Solar 3D10 - 13 - +3 4 000 1 heure (400) 5 (10) II Masse 3D10 +1D10 15 -3 +1 600 - 10 (15) I Matraque 1D10 - 10 - +1 250 - 20 (20) II Matraque Mao 1D10 +2D10 10 - +1 4 000 40 (400) 10 (15) II Perforateur 1D10+2 - - - - 2 000 20 (200) 10 (15) II Poing américain 1D6+2 - - - - 100 - 20 (20) I Sabre à 2 mains 3D10 - 15 -2 +1 900 - 10 (15) I Torche de forage Hydra** 5D10 - 15 -7 +1 15 000 1 heure (1 500) 5 (5) III * Dommages normaux/Dommages avecchampélectrique (consomme 1 charge). ** En combat de mêlée, il faut utiliser la Compétence Armes lourdes (contact). (...)
noir) NT : Vêtements épais 3 - Variable A ou B - - - Vêtement moléculaire 3 - Variable - - 2 000 5 (10) III Protection en cuir : Gilet Complète (ou manteau) 3- C C/B/J A ou B - 50 150 20 (20) I Protection matelassée : Gilet Complète 5 7 C C/B/J D - 800 2 400 20 (20) II Protection en cuir renforcé : Gilet Complète (ou manteau) 5 - C C/B/J A ou B - 150 450 20 (20) II Protection en cuir moléculaire : Gilet Complète (ou manteau) 7 - C C/B/J A ou B - 3 000 9 000 15 (20) III Robe des Ordonnateurs 10 2 C/B/J - - 28 000 -5 (1) III Protection Spider : Gilet Complète (ou manteau) 10 3 C C/B/J A ou B - 950 2 800 5 (10) III Protection en kevlar : Gilet Complète (avec casque) 13 4 C T/C/B/J C 10 4 500 14 000 10 (15) II Protection en fibres polytitane : Gilet Complète (avec casque) 16 5 C T/C/B/J C** D 10 6 600 20 000 1 (5) III Armure de sécurité Alpha 17 6 T/C/B/J D 13 23 000 5 (10) II Armure de sécurité Bêta 20 8 T/C/B/J D 15 27 000 1 (5) II Armure de sécurité Oméga 23 10 T/C/B/J D 15 35 000 -5 (1) III Armure àchampmoléculaire 1 à 15 3 T/C/B/J - - 10 000/niv. -5 (1) V Armure hydratante 5 - T/C/B/J C - 1 200 10 (15) II Armure de plongée hybride légère 10 - T/C/B/J C - 10 000 5 (10) III Boucliers Petit 10 10 200 5 (10) II Boucliers Moyen 10 13 600 5 (10) II Boucliers Grand*** 15 15 2 000 10 (15) II. (...)
*** Par exemple les boucliers anti-émeute utilisés par les forces de sécurité. CHAMPS DE FORCE PORTATIFS (p. 315) : MODELE_ Coût DIS (M. noir) NT :ChampOméga 50 000/niv.* -5 (1) VChampMéklon 80 000/niv.* -5 (1) V Champs d'énergie Optia 200P 35 000/niv.* 1 (5) IVChampd'interdiction défensif 10 000/niv.* 1 (5) VChampd'interdiction offensif 15 000/niv.* 1 (5) VChampd'interdiction passif 20 000/niv.* 1 (5) VChamppacificateur 25 000/niv.* 1 (5) V CHAMPS DE FORCE PORTATIFS (SUITE)Champthermique défensif 5 000/niv.* 5 (10) IVChampthermique offensif 10 000/niv.* 1 (5) IVChampde froid offensif 10 000/niv.* 1 (5) IVChampanti-radiation 5 000/niv.* 10 (15) IVChampanti-choc 5 000/niv.* 1 (5) IVChampanti-explosion 5 000/niv.* 5 (10) IVChampde perturbation visuelle 15 000 1 (5) IVChampanti-perception 18 000/niv.* -10 (-5) VChampbouclier Spécial 5 (10) V Analyseur dechamp3 000/niv.* -5 (1) IV. * Niveau 25 maximum. RESULTAT DU TEST D'ANALYSE : MARGE_ Informations obtenues Solution de tir Evasion sonscans de la cible Contact 1 Contact 2 Contact 3 Contact 4 : 1 Direction du contact -5 +0 2 Portée exacte -3 +0 3 Profondeur exacte +0 -3 5 Gabarit et échelle (H, V-, V+) +0 -3 6 Vitesse +3 -3 7 Nature (artificiel, créature...) +3 -5 10 Mode de propulsion +3 -5 13 Type exact (modèle de navire, espèce) +3 -5 15 Statut exact (lance-torpilles armés...) +5 -7 17+ Autres informations +5 -7. MODIFICATEURS DE BASE (p. (...)Cette annexe contient : - le résumé de la création de personnage. - le résumé des règles de combat - en attendant l'écran. - le résumé des règles de la force Polaris. - les tables d'équipement. - la fiche de contact et le résumé des règles d'analyse sonscan. MODIFICATEUR DE DOM. EN CORPS À CORPS : FORCE_ Modificateur : 1-2 -6 3-4 -4 5-6 -2 7-8 -1 9-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 Etc. +1 tous les 2 niveaux. RÉSISTANCE AUX DOMAGES : FOR+CON_ Résistance aux ...