Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : autres (15)(...) Après avoir lu, relu et tenté d'assimiler des milliers de pages sur ce monde (tenté, car même après tout ce temps, il reste des tas de choses qui sont floues pour moi ), et avoir été banané pendant des années par les changements, revirements, retournements de veste etautresinstabilités de Greg Stafford (le tristement célèbre gregging), j'ai abandonné l'espoir de pouvoir coller au canon gloranthien (je crois que ce sont tous les remaniements survenus avec HeroWars qui m'ont achevé). (...)
Vous m'en voyez sincèrement désolé ; mais je ne peux que vous inciter fortement à vous intéresser à Glorantha : cet univers vaut vraiment la peine qu'on s'intéresse à lui ! (pour lesautres, j'ai essayé dans la mesure du possible d'indiquer les sources où trouver des compléments d'information sur les éléments mis en scène ; le scénario devrait quand même être jouable sans bénéficier de tous ces bouquins, mais j'ai pensé que ceux qui les ont apprécieraient qu'on les aide à se repérer dans la masse de la documentation disponible) Une précision quand même à destination des non-initiés : Durulz est le véritable nom de ces créatures, quelque peu emblématiques de Glorantha dans l'esprit de beaucoup de joueurs, qu'on appelle vulgairement les Canards car ce sont des canards anthropomorphes (un peu à la Donald ou Daffy Duck, mais sans le côté comique). (...)
Les personnages ont pris part au soulèvement de Kallyr Sourcil d'Etoile (Kallyr Starbrow), qui vient d'être maté par l'armée provinciale lunar, commandée par son nouveau général, Fazzur l'Instruit (Fazzur Wideread), nommé suite à la mort de son prédécesseur Euglyptus le Gras (Euglyptus the Fat). (ces évènements et leurs principaux protagonistes sont décrits entreautresdans WF pp 86 / 103, tout particulièrement les pages 92 et 94, et dans RdS pp 150 / 152). Les derniers irréductibles parmi les rebelles se sont dispersés, quittant en catimini le plateau qu'on appelle la Table de Larnste (Larnste's Table, DP p 38 ) en essayant de franchir les rangs lunars sans être repérés. (...)
Gageons que les personnages vont sérieusement s'inquiéter à son sujet, car non seulement il était déjà recherché par les Lunars, mais avec sa boiterie, il ferait une victime facile du raci sme ambiant (racisme attisé par la rumeur sournoisement répandue par les Lunars, selon laquelle les canards ne seraientautresque l'une des multiples créations du génie nécromantique de Del ecti) ! Les becs de durulz sont exposés par les autorités lunars, et vous pourriez jouer sur les inquiétudes de vos joueurs en leur annonçant qu'il leur semble que l'un de ces macabres trophées leur rappelle fortement Kwanti Kanti. (...)
Mais bien entendu, les abords de Pointe aux Canards sont relativement sûrs : les durulz ont depuis longtemps éradiqué les créatures dangereuses qui s'aventuraient à proximité de leur espace vital, et le trajet ne connaîtra pas d'incidentsautresque ceux que pourraient provoquer les personnages euxmêmes. Ca fait longtemps que vous vivez dans le coin ? (...)
Il s'agit (mais les personnages l'ignorent et n'ont aucun moyen de le savoir) de l'Ile du Guet (Lookout Isle, ToRM 19 p 36, DP p 57) ; c'est là que de tous temps les habitants de Pointe aux Canards allaient se réfugier quand leur ville était menacée par un danger si grand que les remparts ne semblaient pas pouvoir le contenir, c'est donc là qu'ils sont venus une fois encore s'abriter de la folie meurtrière des Poss et d'autresabrutis d'humains, attisée par les Lunars. Un fort avait été autrefois bâti au sommet de l'île, et il est encore en grande partie intact. (...)
Parmi ses coreligionnaires, citons encore Garsen Tranchecol, dont l'épée à la lame large est dépourvue de pointe, et Mouekker le Fendeur, qui bien que durulz est un combattant tout aussi redoutable que ses deux camarades (il maîtrise en particulier à la perfection la botte du hongre, ce redoutable, douloureux et embarrassant coup remontant vers l'entrejambe que leur petite taille rend praticable aux durulz, et qui doit son nom à ses conséquences). Le MJ développera d'autreshumakti pour compléter l'expédition si besoin est. Reste le problème de la localisation du temple : car aucun des durulz présents sur l'île ne semble savoir où il se trouve. (...)
Les guides de l'expédition sont Jonas Larges Palmes (dont le nom parle de lui-même), un durulz jeune, vaillant et endurant, Artok le Harponneur, dont l'instrument de pêche favori peut devenir entre ses mains une arme de corps-à-corps redoutable (manquant malheureusement d'efficacité contre les morts-vivants), et Ubolt Palmebleue (qui, contrairement à ce que pourraient croire les personnages en entendant son nom, n'a pas les pieds bleus ; il a été ainsi baptisé suite à un voyage qu'il avait fait à pied jusqu'à Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui avait considérablement meurtri les pattes). Si le MJ en éprouve le besoin, il peut éventuellement rajouter d'autresguides indigènes, mais ces trois là devraient en pratique s'avérer suffisants. Tandis que le groupe progresse péniblement (voir ToRM 19 p 46 : New Skill : Clodhopping), cherchant les bancs de terre suffisamment fermes pour les porter au milieu d'étendues d'une eau trouble et sombre, parfois à peine plus que du sol détrempé, parfois profonde de plusieur s mètres, entre les arbres moussus aux formes tourmentées, les buissons, les touffes de roseaux etautresplantes aquatiques, et les tertres couverts de végétation, parmi les bancs de brouillard et l'air épais à respirer, le MJ aura la difficile tâche d'équilibrer l'ambiance, entre le côté oppressant du paysage traver sé, renforcé par l e quasimutisme des taciturnes humakti, l'occasionnelle beauté que peut recéler la nature, même dans un lieu aussi imprégné par la mort que celui-ci, et le ressort comique constitué par Rodin Bec Vert et ses multiples plongeons pour aller cueillir (arracher serait sans doute plus juste) des spécimens botaniques et les goûter. Pour la description du marais, les sources les plus utiles (au-delà de DP p 57) seront les suivantes : ToRM 19 (Upland Marsh Special), et TT 7 pp 5 / 6 (et dans une moindre mesure, pp 7 / 10). (...)
Il est à noter que, outre les créatures mentionnées dans ToRM 19, les personnages peuvent rencontrer dans le marais : - des chasseurs de durulz attirés par l'appât du gain (mais si nombr eux sont ceux qui pénètrent dans le marais pour y chasser le canard, rares sont ceux qui en ressortent, et plus rares encore ceux qui reviennent intacts et non bredouilles ; la plupart rejoignent les rangs des hordes de Delecti) ; - quelques rares humains qui y vivent ou qui viennent y chasser ou y ramasser des plantes (ces gens ont le plus souvent de bonnes relations avec les indigènes durulz, mais on dit que ceux qui vivent dans le marais sont des dégénérés, dont le visage pr ésente des traits pisciformes (pensez au type d'Innsmouth dans les récits cthulhiens) ; ce dernier point est d'ailleurs un thème qui revient souvent (avec les blagues grasses sur l'anatophilie) lorsque les Sartarites d'autrestribus se moquent des Lismelder) ; - des cartographes impériaux lunars et leur escorte militaire. (...)
Lorsque ces tours ne sont plus occupées par les veilleurs durulz (ce qui est le cas de bon nombre d'entre elles, seules restant en activité celle de l'Ile du Guet et quelques raresautres), ces derniers sont quasi-systématiquement remplacés par des suppôts du Nécromancien, zombies, goules ouautres, ce qui rend l'exploration de tels lieux danger eux. La plupart des durulz rencontrés avec lesquels les personnages r éussiront à établir des relations correctes avoueront cependant leur ignorance et conseilleront aux personnages de se rendre au Puisard (Sump, DP p 57, ToRM 19 p 38 ), la plus importante communauté durulz au sein du marais. (...)
En explorant les cryptes (organisées autour d'une grande salle principale qui faisait en son temps office de chapelle consacrée à Jalmar), les personnages découvriront, dans une absidiole, un curieux dispositif : il s'agit d'une table de pierre dont le plateau gravé est surmonté d'une flèche de pierre à la pointe brisée sur laquelle sont enfilées, comme sur la pique d'une brochette, plusieursautrespierres et morceaux de métal. Un pavé dans la mare : De bas en haut, on trouve ainsi : - une petite pierre ronde et fine ; - un triangle de na-métal (plomb), isocèle et pointu, enfilé dans la flèche par son centr e de gravité (pour ceux qui n'auraient plus que des souvenirs très flous de leurs cour s de géométrie, rappelons que le centre de gravité d'un triangle se trouve à l'intersection de ses médianes, c'est à dire des trois droites qui joignent l'un des sommets au milieu du côté opposé) et gravé d'une tête de chien devant deux lignes horizontales (les armoiries de Talor) ; - une autr e petite pierre ronde et fine ; - un triangle d'ur-métal (f er), semblable au précédent mais orienté différemment ; - encore une petite pierre ronde et fine, d'où affleure à peine l e tronçon brisé de la flèche. (...)
Celui de hu-métal, désormais inutilisable depuis que la flèche a été cassée, donnait quant à lui la direction de sa lance (essayer d'enlever l'un desautrestriangles pour le remplacer par celuici n'aboutira qu'à endommager encore plus le dispositif). (...)
Jurassic Park : Après avoir vaincu ce dernier adversaire, les personnages (du moins ceux qui auront survécu ; lesautrespourriront au fond d'une crypte fangeuse, ou viendront rejoindre les hordes zombifiées de Del ecti le Nécromancien) v erront l'aube poindre et, de l'autre côté du ruisseau au bord duquel ils se tiennent, une grande étendue herbeuse. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...