Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : morts (13)(...) Les guides de l'expédition sont Jonas Larges Palmes (dont le nom parle de lui-même), un durulz jeune, vaillant et endurant, Artok le Harponneur, dont l'instrument de pêche favori peut devenir entre ses mains une arme de corps-à-corps redoutable (manquant malheureusement d'efficacité contre lesmorts-vivants), et Ubolt Palmebleue (qui, contrairement à ce que pourraient croire les personnages en entendant son nom, n'a pas les pieds bleus ; il a été ainsi baptisé suite à un voyage qu'il avait fait à pied jusqu'à Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui avait considérablement meurtri les pattes). (...)
Officiellement, ces spécialistes sont là pour dresser une carte du marais des hautes terres, parallèlement à une mission d'ambassade auprès de Delecti conduite par des diplomates lunars (ce qui explique que lesmorts-vivants du marais les laissent tranquille). En fait, ils se livrent également à un véritable quadrillage des lieux pour y exterminer 'les canards, cette vermine emplumée'. (...)
Le bilan de leur expédition sera lourd pour les durulz (quatre cents seront pris durant les trois jours que durera la 'cartographie', pour certains déjàmorts(ou plus exactement, mortsvivants)), mais pas terrible pour les Lunars, puisque selon l eurs propres estimations, environ trois mille auront réussi à s'échapper, 'conformément à nos prévisions' (plus encore si les personnages parviennent à prévenir les r éfugiés de l'Ile du Guet ou les habitants du Puisard (voir plus bas)). (...)
Le Puisard : Le Puisard est ce qu'on pourrait appeler un bidonville durulz : un village bâti de bric et de broc à partir de déchets flottés et de bois plus ou moins pourri, poussés là par les mystérieux courants qui agitent les eaux du marais ; car dans cette zone, les courants meurent et ce qu'ils transportaient reste. On y trouve donc pêle-mêle des arbresmorts, des épaves de barques de pêcheurs durulz, mais aussi des cadavres (d'humains ou de durulz) tout à faitmorts(ou que les habitants du Puisard se chargent parfois d'achever) ou ceux des expériences de nécroanimation ratées de Delecti : on peut donc y voir des barques amarrées aux membres énormes de quelque cadavre gigantesque non encore décomposé, ou des huttes bâties sur ce qui fut le tronc d'un gazzam (nom pélorien des dinosaures) : une vision repoussante et fascinante à la fois, qui évoquerait à des yeux de Terrien du XXIème siècle quelque chose entre le panneau droit (L'Enfer) du Jardin des délices de Jérôme Bosch, Lion, cheval, dormeuse invisible de Salvador Dalí, voire certains tableaux de Pablo Picasso... (...)
Les personnages ne le r etrouveront pas avant plusieurs scénarios... A la recherche du temple perdu : Sans les guides durulz et leur magie anti-morts-vivants, et malgré la cérémonie organisée avant la séparation et destinée en particulier à leur conférer une partie de cette magie (et la présence de durulz parmi les humakti), les per sonnages et leurs compagnons seront de plus en plus fréquemment victimes d'attaques de zombies, voire demorts-vivants plus puissants (évitez quand même de les confronter à un vampire...). Suivant les indications imprécises fournies par Berron ('Là ! (...)
') et se frayant un chemin à traver s la fange, la végétation et des créatures qui devraient normalement être mortes, le groupe va finir par atteindre l'ilôt qui porte les ruines du temple de Jalmar. L'idéal serait sans doute qu'il y parvienne au crépuscule, poursuivi par une horde menaçante demorts-vivants, qu'il se précipite à l'intérieur des ruines et qu'il s'y barricade dans l'intention de soutenir un siège plus désespér é que celui d'Alamo. (...)
De l'autre côté d'une herse opportunément située au bas de l'escalier, qu'ils auront r enforcée au moyen de ce qui a pu leur tomber sous la main (poutres verdies et détrempées, blocs de pierre, etc...) et qui semble pour l'instant suffisamment solide et lourde pour résister aux assauts desmorts-vivants (mais combien de temps cela durera t-il ?), ils entendent les pas de leurs nombreux poursuivants, et des coups sourds lorsque ceux-ci tentent de venir à bout de la grille. (...)
(les personnages pourraient croire que leur porte de sortie consiste en se joindre aux quêteurs ; ces derniers, qui ont pourtant accepté Berron dans leurs rangs (à moins que le vieux durulz ne soit mort dans un moment plein d'intensité dramatique, tué par lesmorts-vivants en vendant chèrement sa peau, l'épée à la main, adossé dans l'escalier, le temps que le groupe parvienne à abaisser la h erse protectrice), ne souhaitent pourtant pas qu'ils les accompagnent dans leur quête. (...)
mais l es per sonnages sont ils équipés pour ce faire, et surtout, leurs assiégeants leur en laisseront ils le temps ? La nuit desmorts-vivants : Les quêteurs héroïques viennent de disparaître, passés sur le Plan des Héros (dont ils ne r eviendront hélas jamais), laissant les per sonnages seuls dans une crypte humide sur une île envahie demorts-vivants, dans un marais où ceux-ci pullulent tout autant. Et en plus, il fait nuit. Bref, s'ils ont eff ectivement obtenu l'information qu'ils étaient venus chercher. (...)
Par exemple, une autr e troupe d'humakti, qui en se rendant sur l'Ile crématoire pour y brûler le plus possible demorts-vivants (ou en repartant), passent par là et r écupèr ent les PJ avant de les raccompagner hor s du marais. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...