La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : adaptés (7)(...) Les voyageurs qui viennent de Sparta empruntent le chemin qui relie le désert à Okahen mais ce passage entouré de deux côtés par la jungle noire est surnommé depuis peu ' Sable rouge '. En effet des marcheurs se font régulièrement attaquer par des maraudeurs ou desadaptésoriginaires de la forêt. Omar s'inquiète des attaques de plus en plus fréquentes de voyageurs en provenance des terres. (...)
En le fouillant, il a trouvé une épave de locomobile coincée entre deux roches et recouverte de lichens (habitée par deuxadaptéselle est à présent désertée, cf. le scénario backstab ' un lux de précaution '). C'est là qu'il se propose d'emmener les PJs pour voir si l'on peut réparer la machine qu'il a trouvée. (...)
Les PJs qui l'accompagneront devront voyager une demi-journée dans l'Obscur avant de trouver le site recherché, les plaines arides entourant Okahen dans cette zone ont une hostilité de -5 (vents : -1, faim : -1, soif : -2, obscurité : -1) faites un jet de survie par demi-journée. Le bosquet d'arbre est dangereux car il y a d'anciens pièges laissés par lesadaptéspour protéger le fracas sont encore actifs ! Le PJ de tête doit réussir un jet de Sens + Percevoir SR5. (...)
Bourbiers et inconvénients : Le désert est brûlant puis glacial, les sables mouvants, les tempêtes de sable, les dunes, les ruines gênent la progression et desadaptésagressifs y vivent. Traverser le désert est suicidaire car il est très difficile de s'y approvisionner et de s'orienter. (...)
Avec la vase et les failles du chaos la vitesse moyenne est la vitesse maximale divisée par 2. Bourbiers et inconvénients : les marais sont traîtres : on peut s'y enliser ou s'y perdre et desadaptésy vivent, le chaos peut abîmer la machine et est fréquenté par des monstres et il y a souvent des tempêtes. (...)
) Les concurrents et les PJs mettront deux heures à dégager la route, puis ils pourront repartir en s'élançant ensemble en même temps, c'est en tout cas ce que proposera le chef de la locomobile qui est très ' fair play '. Deuxième tiers du trajet : Les PJs arrivent dans un marais ou un désert fréquenté par desadaptés(c'est une tribu d'échassiers mais ne le dites pas tout de suite aux PJs, consultez le marcheur #2 p. 5-7 pour avoir plus d'informations sur ces tribus d'adaptés...). Leur territoire est annoncé par des squelettes empalés et suspendus à de très hautes piques qui s'entrecroisent dans un ensemble particulièrement lugubre. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...