La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : détachées (5)(...) Notez les tâches sur une feuille et demandez à chaque PJ de se les répartir pour chaque jour : 1) Collecter des fonds et répartir le budget de l'expédition entre les tâches ci dessous 2) Diagnostiquer la machine et établir le plan des réparations 3) Acheter des piècesdétachéeset améliorer la vitesse de la machine 4) Réparer la machine, et éventuellement, la tester et l'améliorer. (...)
Diagnostiquer et organiser la réparation de la machine Pour réparer la machine il faut procéder en quatre étapes : d'abord la diagnostiquer, choisir ensuite ce qui va être réparé, aller chercher les piècesdétachées, réparer, tester la machine et l'améliorer éventuellement. Il faut à chaque étape une trousse à outils (sinon +1SR aux tests). (...)
Ensuite le PJ qui a diagnostiqué et établit la solution devra envoyer ses compagnons ou partir lui-même chercher les pièces qu'il veut changer et les ramener... Acheter des piècesdétachéeset les ramener... Les PJs devront donc aller à Portail et négocier les pièces à acheter. Noyez-les sous les tonnes d'options possibles, stressez-les avec leur budget serré. (...)
Et dans tous les cas elle récupérera ses roulements !!!). Réparer et améliorer la machine (action possible dès qu'on a les piècesdétachées) Une fois que les PJs auront les pièces, la réparation pourra commencer. Elle-même prendra une journée entière au minimum (test SR6), en cas d'échec la réparation se poursuit un jour supplémentaire (avec le SR-1) et ainsi de suite jusqu'à réparation. (...)
Une autre possibilité est de faire intervenir un dirigeable de trafikans suivant la course dans l'espoir de leur revendre à prix monstrueux (300 lux) des piècesdétachéespermettant de réparer les véhicules... Premier tiers de la course : une Nuée de sauterelles ! (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...