La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : réussite (10)(...) Puis l'un des deux PJs sentira alors le souffle glacé de l'arakanale au dessus de lui (pouvoir engourdissement lancez 5 dés contre la résistance du PJ en seuil de difficulté, ce qui donnera en cas deréussiteun malus de 2 dés aux actions physiques du PJ, qui sera glacé pendant 10 passes). En levant la tête les deux PJs la verront ! (...)
Chaque PJ ne peut faire qu'une seule fois un test (et donc passer 6 demi-journées à collecter des sous au maximum) chaqueréussitelui donne 100 lux. 5) Les PJs peuvent aussi revendre leur propre matériel ou leurs objets.. (...)
6) Le PJ travaille honnêtement ou trouve toute autre solution (jouer dans des tripots etc.) ! Selon ce qu'ils inventeront attribuez de 0 à 500 lux parréussite. Diagnostiquer et organiser la réparation de la machine Pour réparer la machine il faut procéder en quatre étapes : d'abord la diagnostiquer, choisir ensuite ce qui va être réparé, aller chercher les pièces détachées, réparer, tester la machine et l'améliorer éventuellement. (...)
que leurs choix se fassent dans la douleur ou l'incertitude !!! Pour tous ces prix le PJ peut faire des jets de marchandage SR4, chaqueréussiteou échec fera évoluer le prix de 10%. Ramener ces pièces sera long et difficile (tests de Force + forcer et Résistance + endurer sur une journée au lieu d'une demi journée de voyage, à moins de payer un transporteur qui coûtera 100 lux et le fera en une demi-journée. (...)
Une fois réparée, on peut tester la machine et l'améliorer (test SR4). Cette phase est optionnelle mais si elle est réalisée, chaqueréussiteaugmentera la vitesse de 1 km/h. Trouver une ou plusieurs cartes (action possible toute la semaine) Le PJ doit retourner à Okahen ou à Portail et prendre contact avec les marcheurs (Erudition + coutumes marcheurs) et marchander avec eux pour obtenir des cartes. (...)
Jouez cette partie en court roleplay, si le PJ se débrouille mal il devra l'acheter au prix fort (100 lux +ou- 10 lux par échec ouréussiteau test de marchandage SR4) ! S'il se débrouille bien, testez sa serviabilité... Il devra chasser 5 rats d'une habitation (p207) ou dresser un cerbère rebelle (Trempe + résister, p208 attention à la morsure ! (...)
marcheurs p59) Pour repérer la nuée le pilote doit réussir un jet Sens + Observer SR7 (retirez 1 SR par indice de lumière de la loco, 1 SR si c'est le sombre-fils qui pilote ou si le PJ est très vigilant). En cas deréussitele pilote met le véhicule à l'abri. Sinon chaque marge d'échec indique le nombre de passes où les PJs et le véhicule vont subir des attaques automatiques avec 7 en dégâts, les armures protègent normalement. (...)
Au premier tour, le résultat d'un test de pilotage SR3 indiquera si les PJs sont dans le groupe de tête (plus d'uneréussite), dans le peloton (0réussite) ou dans les derniers (échec). Les neuf tours suivants, faites faire un jet de pilotage par tour SR3 à SR5 selon la situation des PJs. Les PJs doivent réussir 7 tests pour être en tête. (...)
A chaque tour, aidez les PJs s'ils réussissent un test de pilotage (SR variable selon les événements de la course) et en leur accordant + 1 cm parréussite(s'ils ratent retirez-leur 1 cm par marge d'échec). La jungle noire a beaucoup poussé ces temps-ci ! (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...