L'œil sur la Porte
sur Eastenwest
Contient : lumière (4)(...) Assommé, il n'a pas le temps de crier. Si les personnages ont suivi Médise, ils n'entendront aucun bruit et ne verront aucunelumière. Traverne, pour sa part, fuit sans être vu par une fenêtre donnant sur une arrière-cour. En fait, Médise, s'il est interrogé avant son agression, ne sait rien, et se fout assez de Verlyne. (...)
Contre le côté de la largeur face au quai, se trouvent un lit de camp et un ' sac '. Encore faut-il y arriver. Il n'y a rien d'autre au premier. Toutelumièreest éteinte. Un jet de fouiller permet de remarquer sur le côté droit de la longueur la trappe dissimulée qui mène aux caisses (Fouiller DD 25 - appliquer les malus dûs aux ténèbres si les personnages ne sont pas éclairés). (...)
Puis, les yeux bougent dans le bocal : ils s'orientent vers dix symboles particuliers, successivement (jet de caractéristique Intelligence DD 20 pour retenir les symboles et l'ordre chronologique - c'est inutile, mais un joueur le demandera sûrement). Alors, une porte delumièrese dessine dans le mur : il ne reste plus qu'à passer. C'est parti pour l'aventure. IIIe partie : Livrer ' Passage ' ? (...)
Celle de gauche commence à chanter une mélopée fascinante ; sa consoeur ouvre des yeux qui laissent échapper des sphères delumièreéclatantes. Un sort d'Hypnose et un sort de Cécité viennent d'être lancés (DD20, comme un ensorceleur niveau 15). (...)Un scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. Il tire quelques éléments d'inspiration du Joyau de Samarande, scénario pour Nightprowler, d'Un monde magique, roman de Jack Vance et de Neverwhere, roman de Neil Gaiman. Il est constitué en première partie d'une enquête et en seconde d'un donjon scrolling. Les monstres sélectionnés sont principalement tirés des Encyclopédie monstrueuse I et II - les monstres ...