L'œil sur la Porte
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Contient : mage (19)(...) Cependant, ce que l'on ignorait, et ce que Mantzen laisse ici pour témoignage en ces quelques feuilles, c'est qu'il fut le garde du corps d'Albius Amargêne. Ce dernier était un très puissantmage, élève de Gest Garnesh lui-même. Amargêne lui abandonna - Mantzen ignore pourquoi - un secret et une faculté, laquelle est transmise aux enfants mâles de Mantzen (et donc à Verlyne, son fils). (...)
Son oncle : Offren Valor La fiancée de Verlyne : Cifrane Vostern Sa 2e amante : Mélisse Carnofer L'époux, jaloux, de son amante : Vassode Carnofer Son meilleur ami : Tristan Amerline Sa mauvaise fréquentation : Rogolff Médise Le barde, ancien compagnon d'aventure de Mantzen Déorande : Karlode Pfuilt. Son auberge : Le fifre d'argent. Lemage, compagnon d'aventure mort : Galton Lorchame Le voleur, compagnon d'aventure, complice de tonton Valor : Charriss Traverne L'académie d'escrime : La lame vivante. (...)
Il y a 21 ans : Mantzen Déorande quitte une seconde fois sa compagnie d'aventuriers après une dispute avec Traverne. Il y a 22 ans : Mantzen Déorande rejoint sa compagnie d'aventuriers après la mort dumageAmargêne. Il y a 25 ans : Mantzen Déorande quitte une première fois sa compagnie d'aventuriers - lemageLorchame, le barde Pfuilt et le voleur Traverne - pour entrer au service dumageAmargêne. Il y a 30 ans : de jeunes aventuriers se rencontrent et montent une compagnie : le guerrier Mantzen Déorande s'associe au barde Karlode Pfluit, aumageGalton Lorchame et au voleur Chariss Traverne. Introduction : Il est midi quand les personnages reçoivent la visite d'une jeune femme manifestement issue d'une bonne famille du quartier du temple du Mithril. Il s'agit de Lucelle Déorande. (...)
107) et Uthalien Cordanion, un elfe abandonné de l'équipage de la Demoiselle fantôme, lieutenant du capitaine Ith'laën Khemaïtas (Mithril, p. 100), (guerrier/mage6/5), lequel, ombrageux, a formellement horreur d'être dérangé en cours de jeu. Médise, pour sa part, est tout sauf collaborateur. (...)
Lorchame pouvait compter sur les biceps de Mantzen pour repousser les fanfarons qui voulaient soulever sa robe demage, les charmes dumageétaient souvent efficaces pour épauler ses compères là où la logique ordinaire ne pouvait plus rien pour eux. Traverne ne se glissait jamais dans les ombres pour n'en rien rapporter et gageons que mes compositions musicales n'étaient pas pour peu dans l'obtention des faveurs attendues. (...)
C'est avec cynisme, d'ailleurs, que Traverne accueillit, 5 ans après la formation de notre groupe, une nouvelle apportée par Déorande. Mantzen avait été embauché par le puissantmageAmargêne, et lui seul l'avait été. Il quittait donc notre groupe. Il faut reconnaître ici que la réputation de notre formation devait beaucoup aux talents d'escrimeur du guerrier. (...)
Une illusion puissante masque les caractères particuliers d'un mur ; ces symboles servent à l'ouverture de la porte conduisant au demi-plan dans lequel se trouve le repaire du défuntmage. Les habitants actuels de la demeure n'y ont vu que du feu. Il s'agit d'un couple de commerçants qui tiennent boutique à quelques rues de là. (...)
Ses réponses seront toujours évasives si elles portent sur des points litigieux. Pour commencer, il demande - si ces personnes ne ressemblent à aucun des amis ou proches dumage: ' Nous sommes nous déjà rencontrés ? ' - ce qui a l'avantage de lancer la discussion. Imaginez cette illusion comme une sorte de programme informatique qui retourne des réponses simples et oriente les questions de ses interlocuteurs vers des sujets aisés tels le temps qu'il fait, leurs affaires ou leurs problèmes de santé. (...)
Le hall d'entrée est taillé dans une pierre blanche unie. Deux statues imposantes encadrent l'entrée qui conduit vers les appartements dumage. Dès que les personnages se tiendront une première fois au milieu de la salle, un dispositif de défense se met en marche. (...)
15) Une entrée large encadrée de deux piliers conduit à une série double de marches qui descendent vers les appartements d'Amargêne. Ni piège, ni gardien. 16) La salle de séjour dumagetémoigne de son goût luxueux : c'est une sorte de caverne d'Ali Baba où se dressent tapisseries brodées, meubles de bois précieux, bibelots, fauteuils et canapés de cuir, tapis chatoyants, tableaux de maîtres. (...)
Au fond, une série de marches conduisent à une plate-forme haute de 1,50 m et parcourue de deux rideaux - elle sert de démarcation entre cette pièce et la chambre dumage. Demandez à vos joueurs d'effectuer un jet de sauvegarde de volonté. Retenez les résultats ; le seuil de réussite est de 25. (...)
Il siège sur une cour de fauteuils et de guéridons couronnés de bibelots. 18) Les deux dressing room dumage: un nombre considérable de chaussures et de costumes variés allant de l'habit d'apparat à la robe de chambre tissée d'or, de la cape de soie aux écharpes flamboyantes, témoigne du bon goût vestimentaire dumage. Pas de monstre du placard. 19) Au-delà d'une nouvelle série de marches - tendues de tissu bleu - et de piliers de marbre sculptés de motifs classiques, un fauteuil fait face à une gigantesque tapisserie enchantée : un monde vertigineux animé de milliers de petits personnages qui cultivent leurs champs, construisent routes et ponts, érigent bâtisses, temples et palais sous les cycles du jour et de la nuit marqués par un soleil qui traverse rapidement la tapisserie d'un bord à l'autre. (...)
Un escalier mène au sommet d'une construction sur laquelle repose un tombeau ; la statue du gisant représente la femme du portrait - visible en salle 7. 24) Le mausolée d'Amargêne : le tombeau dumageest enchâssé dans le mur ; la salle est simple - hormis les murs qui sont toujours de marbre. Aucun gisant ne représente lemage, son nom seul est gravé sur le tombeau. 25) A l'intérieur même d'une salle qui abandonne le marbre pour le grès, une bâtisse ressemble à une sorte de gros coffre-fort de roche brute. (...)Un scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. Il tire quelques éléments d'inspiration du Joyau de Samarande, scénario pour Nightprowler, d'Un monde magique, roman de Jack Vance et de Neverwhere, roman de Neil Gaiman. Il est constitué en première partie d'une enquête et en seconde d'un donjon scrolling. Les monstres sélectionnés sont principalement tirés des Encyclopédie monstrueuse I et II - les monstres ...