L'œil sur la Porte
sur Eastenwest
Contient : marches (9)(...) 3) Le sol est de terre et les murs sont couverts d'une sorte de lierre grimpant qui s'étend jusqu'à la salle suivante. 4) Un escalier de quelquesmarchesconduit au sol inondé de cette salle. La profondeur de l'eau est d'une trentaine de centimètres. (...)
La pièce peinte au milieu de laquelle se trouve le personnage est une sorte de salon opulent donnant sur un balcon qui ouvre la perspective sur les champs, les vergers, les coteaux et les vignobles d'une vallée fertile et ensoleillée. 8) Secrétariat Au centre d'une pièce précédée de chaque côté par quelques piliers etmarchesdu même marbre blanc et scintillant qui forme la pièce, se trouve un bureau de bois précieux et un fauteuil de cuir brillant sur lequel est assis un homme entre deux âges habillé avec chic. Derrière lui, après quelquesmarches, sur une nouvelle alcôve, repose un grand portrait de pied en cap d'un illustre individu posant cérémonieusement dans une bibliothèque imposante - il s'agit d'Amargêne lui-même, naturellement. (...)
14) Un sanctuaire de Hedrad témoigne de la foi qu'Amargêne portait aux énergies de la loi et aux bénéfices du savoir - un autre lieu de repli sûr pour les aventuriers. 15) Une entrée large encadrée de deux piliers conduit à une série double demarchesqui descendent vers les appartements d'Amargêne. Ni piège, ni gardien. 16) La salle de séjour du mage témoigne de son goût luxueux : c'est une sorte de caverne d'Ali Baba où se dressent tapisseries brodées, meubles de bois précieux, bibelots, fauteuils et canapés de cuir, tapis chatoyants, tableaux de maîtres. Au fond, une série demarchesconduisent à une plate-forme haute de 1,50 m et parcourue de deux rideaux - elle sert de démarcation entre cette pièce et la chambre du mage. (...)
18) Les deux dressing room du mage : un nombre considérable de chaussures et de costumes variés allant de l'habit d'apparat à la robe de chambre tissée d'or, de la cape de soie aux écharpes flamboyantes, témoigne du bon goût vestimentaire du mage. Pas de monstre du placard. 19) Au-delà d'une nouvelle série demarches- tendues de tissu bleu - et de piliers de marbre sculptés de motifs classiques, un fauteuil fait face à une gigantesque tapisserie enchantée : un monde vertigineux animé de milliers de petits personnages qui cultivent leurs champs, construisent routes et ponts, érigent bâtisses, temples et palais sous les cycles du jour et de la nuit marqués par un soleil qui traverse rapidement la tapisserie d'un bord à l'autre. (...)
21) Les latrines - toujours en marbre, avec papier fleuri. 22) Un couloir monumental et une série demarchesconduisent à une fontaine de marbre et à une vaste salle. La fontaine est enchantée et produit une eau illusoire. (...)
27) Cette pièce est assez similaire au mausolée de la dame au portrait, sinon que le mausolée est remplacé par un lit surélevé sur un socle tendu de dais bleu nuit et qu'une succession de colonnes et demarchess'étendent sur le mur de droite. Mais surtout, une ' personne ' est étendue sur le lit, sous les couvertures remontées jusqu'à sa poitrine. (...)
Puis, une sorte de halo magique semble se poser sur son visage, qui l'espace de quelques instants, devient (illusoirement) celui d'une jeune fille réelle. Un jet de Détection DD 25 permet également de voir qu'entre les piliers, au-dessus desmarches, une ombre rode, épiant les personnages à l'entrée. Mais faisons une pause dans la description. (...)Un scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. Il tire quelques éléments d'inspiration du Joyau de Samarande, scénario pour Nightprowler, d'Un monde magique, roman de Jack Vance et de Neverwhere, roman de Neil Gaiman. Il est constitué en première partie d'une enquête et en seconde d'un donjon scrolling. Les monstres sélectionnés sont principalement tirés des Encyclopédie monstrueuse I et II - les monstres ...