L'œil sur la Porte
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Contient : voir (14)(...) Rogolff Médise Pour accéder à Médise, il faut penser à interroger ses jeunes collègues étudiants du Collège bardique (voirsupplément Mithril, p. 51). Jeune noble, il mène une vie dissolue et accumule les dettes de jeu. (...)
Si les personnages essaient de le rencontrer avant qu'il soit agressé par Traverne, on peut le trouver, d'après les élèves du Collège bardique, dès la nuit tombée au Lit d'argent, bordel le plus huppé de la ville (voirsupplément Mithril, p. 27) ou il joue - et perd - aux cartes avec Viahndo Assouras (Mithril, p. (...)
Son corps inanimé, maintenu en vie par une drogue administrée par Traverne, s'y trouve après son agression (voirchronologie des événements). Naturellement, il a perdu ses yeux... Rentré du Lit d'argent aux premières lueurs de l'aube, il fut agressé par Traverne qui l'attend chez lui. (...)
Attention, auparavant il aura fallu que le Maître de jeu lui ai fait préciser qu'il demande leur adresse, au motif qu'il va ' faire sa petite enquête pourvoirsi Verlyne s'était fait des ennemis dans le coin et pour interroger quelques personnes '. Dans son message, il témoigne de la présence de Traverne du côté du port et suggère de chercher son repaire de ce côté. (...)
Sur chacun des trois côtés de la caisse supérieure - ceux qui ne sont pas contre le mur intérieur du hangar -, un panneau coulissant permet à Traverne d'inspecter le rez-de-chaussée ou de lâcher un carreau d'arbalète. Ce dispositif trouve toute son utilité associé au piège de la trappe, comme nous allons levoir. L'escalier, raide et étroit, mène à la trappe du premier étage. La trappe est piégée. Un piège à aiguille assez apparent - et en réalité inoffensif - sera repéré facilement par un voleur (Fouiller, DD20). (...)
Cependant, chaque action lui coûte un jeu de Déplacement silencieux (il a 23 dans cette compétence -voirannexe pour la feuille de personnage de Chariss Traverne). Bien sûr, au premier étage, Traverne n'a laissé aucun document ou indice le reliant d'une façon ou d'une autre à Offren Valor. (...)
Par contre, si Traverne est capturé, il préfèrera se tuer au moyen du pouvoir secondaire de son arbalète -voiren annexes sa feuille de Pnj. Rappelons toutefois que l'objectif de ce voleur discret est de fuir les personnages, pas de combattre, encore moins d'être capturé ! (...)
Ici, les alternatives sont ouvertes : soit les joueurs parviennent à faire parler Valor, soit ils cèdent et collaborent. Nous allonsvoird'abord où est retenue Lucelle s'ils décident de la libérer, puis comment elle sera libérée s'ils collaborent, et enfin ce que Valor attend précisément des personnages. (...)
Lucelle est retenue par cinq énergumènes dans le quartier mal famé de la ville - à Mithril, dans les Cahutes (voirleurs caractéristiques en annexes). Rien de bien original ici : ils sont en relation avec un aubergiste, complice qui stocke et revend le produit de leurs larcins. (...)
Il s'agit d'entrer en tractations avec le secrétaire, lequel conviendra aisément, malgré l'absence de rendez-vous, qu'il lui est possible devoir' si maître Amargêne peut vous recevoir. Qui dois-je annoncer ? ' L'individu - une autre illusion naturellement - utilise une pierre de scrutation et interroge Amargêne - lui seul entend normalement la réponse, mais ici il n'y en aura de toute façon pas puisque le dispositif d'accueil illusoire est activé. (...)
Le premier piège : un piège magique libère une Tempête de grêle (Fouille DD29, Désamorçage DD29, pas de jet de sauvegarde, dégâts 5d6 dans un cylindre de 6 mètres de rayon) Le second piège : les dalles piégées libèrent un gaz empoisonné (Fouille DD21, Désamorçage DD 25). Le poison est le très classique Vapeur d'Othul brûlé (Inhalation DD18, 1 Con*, 3d6 Con -voirGM p.78). Le troisième piège : libère une décharge électrique (GM, p.116, toutefois augmenter de Jet de réflexe à DD 18 et les dommages à 4d6). (...)
Il l'adorait, ce qui l'a conduit à concevoir un repaire particulier plus facile d'accès que ses coffres (voirplus loin) car il aimait rendre régulièrement visite à cet objet enchanté pour l'admirer ou pour converser avec lui. (...)
Retenez les résultats ; le seuil de réussite est de 25. Ce jet de résistance servira en fait plus loin, en salle 22 -voirla fontaine. 17) Dans la chambre d'Amargêne, trône un monumental lit à baldaquin. Il siège sur une cour de fauteuils et de guéridons couronnés de bibelots. (...)
Puis, une sorte de halo magique semble se poser sur son visage, qui l'espace de quelques instants, devient (illusoirement) celui d'une jeune fille réelle. Un jet de Détection DD 25 permet également devoirqu'entre les piliers, au-dessus des marches, une ombre rode, épiant les personnages à l'entrée. (...)Un scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. Il tire quelques éléments d'inspiration du Joyau de Samarande, scénario pour Nightprowler, d'Un monde magique, roman de Jack Vance et de Neverwhere, roman de Neil Gaiman. Il est constitué en première partie d'une enquête et en seconde d'un donjon scrolling. Les monstres sélectionnés sont principalement tirés des Encyclopédie monstrueuse I et II - les monstres ...