Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : armement (3)(...) Sa cité est sporadiquement un lieu de combat entre ses troupes ou entre elles et les habitants humains. Bathorex pourvoit chacune des forces enarmementet s'amuse de ce champ de conflits et de stratégies. Les meilleurs chefs de guerre deviennent ses lieutenants, le temps de leurs réussites militaires. (...)
10) Vie : ajouter 100 aux points de vie du pilote. (ici, 190 points de vie en tout) Force : 22 : +4 +10 C.A. : - 6Armement: hache : 3d6 (+ 10) boule d'énergie : attaques : 2. 4d6 (J.P. Souffle : ½ ). Distance : entre 3 mètres et 20 mètres. (...)
Options : * infravision * viseur (+1) sur arme de visée * module anti-gravité (lévitation) et réacteur atomique (vol) Caractéristiques : Niveau et nombre d'attaques : selon le guerrier qui le pilote. Vie : ajouter 100 aux points de vie du pilote. Force : 22 : +4 +10 C.A. : - 6Armement: hache : 3d6 (+ 10) boule d'énergie : att. : 2. 4d6 (J.P. ½ ). Distance : entre 3 mètres et 20 mètres. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...