Le Navire et le Champion
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Contient : souffle (17)(...) : 0 [Armure plastacier de combat] Epée large : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P.souffle: ½ Ailes tranchantes : 2d6. Projection de lames : 3d6. J.P.souffle: ½. q Dragon d'Yzorderrex Ce sont des dragons rouges dont la nature a été transformée par magie. Ils sont recouverts d'une carapace métallique sombre et disposent de trois têtes. (...)
Têtes : 60 C.A. : - 5 Attaques : 5 Tête principale : mâchoires : 4d6 5 sphères explosives : 10d6 : J.P.Souffle: ½. Matériel : J.P. contre feu à -3. Têtes secondaires : mâchoires : 3d6 Canons : 5d6 : J.P.Souffle: ½ Griffes : 4d6 Queue : 3d6 -------------------------------------------------------------------------------- 'IL ETAIT UN PETIT NAVIREUH ! (...)
: 0 [Armure plastacier de combat] Epée large : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P.souffle: ½ Equipage de « L'Aigle de Centenial » q Grodur Colosse musculeux au crâne rasé, à la voix rocailleuse et à fort tempérament. (...)
(ici, 190 points de vie en tout) Force : 22 : +4 +10 C.A. : - 6 Armement : hache : 3d6 (+ 10) boule d'énergie : attaques : 2. 4d6 (J.P.Souffle: ½ ). Distance : entre 3 mètres et 20 mètres. Origine du tir : hache. missiles : projectile : attaques : 2 (début et fin de round). 6d6 ( J.P.Souffle: ½). Distance : entre 10 mètres et 200 mètres. Origine du tir : bouclier. Plus tard, de retour sur le navire, Hitomi pourra permettre à Aran, s'il y songe, de tenter de se remémorer les paroles entendues dans le Sanctuaire. (...)
» q Razide Créature niv. 14 Vie : 200 C.A. : -5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d10. Rafale : 3d10 , J.P.souffle: ½ Poing : 1d6 f.s. : 5 Attaque : 2 For : 22 : +4 +10 R.M. : 15% -------------------------------------------------------------------------------- VOIR CENTENIAL ET MOURIR ¨ Description Le voyage de L'Aigle s'est passé dans un ciel clément, exception faite de quelques tracasseries. (...)
-------------------------------------------------------------------------------- TECHNOLOGIE ¨ Armes chimiques : - gaz empoisonné, gaz enflammé, gaz somnifère... : effet d'aire selon vos désirs et J.P. contreSouffleou Poison, avec malus éventuels. ¨ Armures technologiques : - Plastacier : léger et souple, assure un C. (...)
- Armes à feu : to hit armes à projectiles Fusil d'assaut : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , j.p.souffle: ½ - Grenades thermiques : 10d6. J.P.Souffle: ½. ¨ Robotique Niv. 8 à 16 C.A. : -2 à -6 Epée géante : 3d6 For : 22 : +4 +10 ¨ Forces Orthodoxes q Fléaux de guerre Les « Fléaux de guerre » portent une armure métallique intégrale blanche. Le casque représente un crâne de squelette. (...)
: 0 [Armure plastacier de combat] Epée large : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P.souffle: ½ q Séide de l'Armée Déferlante Ils portent une impressionnante armure de plaque noire par dessus laquelle est passée une toge de la même couleur. (...)
: 0 [Armure plastacier de combat] Epée large : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P.souffle: ½ Ailes tranchantes : 2d6. Projection de lames : 3d6. J.P.souffle: ½. q Robots de guerre Bathorex Créature niv. 8+ Points de vie : 80 C.A. : -2 Epée géante : 3d6 f. (...)
Créature niv. 14 Vie : 200 C.A. : -5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d10. Rafale : 3d10 , J.P.souffle: ½ Poing : 1d6 f.s. : 5 Attaques : 2 For : 22 : +4 +10 R.M. : 15% q Verex Exo-squelette de combat high-tech Bathorex. (...)
Têtes : 60 C.A. : - 5 Attaques : 5 Tête principale : mâchoires : 4d6 5 sphères explosives : 10d6 : J.P.Souffle: ½ . Matériel : J.P. contre feu à -3. Têtes secondaires : mâchoires : 3d6 Canons : 5d6 : J.P.Souffle: ½ Griffes : 4d6 Queue : 3d6 -------------------------------------------------------------------------------- INFORMATIONS SUPPLEMENTAIRES Voici enfin quelques éléments qui permettront à Hérathe de soutenir une discussion avec les personnages et de répondre à certaines de leurs questions. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...