Campagne Lacrime Mundi - 6ème Partie : L'eau de feu
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (245 Ko)
Contient : escrime (16)(...) Mikhaïl Vassilievitch (Héros) : Gaillardise : 2 Dextérité : 3 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 2 Réputation : 35 Epée de Damoclès : Exilé (banni de Montaigne) Arcane : - Avantages : Accent ussuran (Somojez), Dur à cuire, Homme de volonté, Affinité animale, Héritage, Linguiste, Ussuran (L/E), Teodoran (L/E), Théan, Eisenör, Montaginois, Vodacci (Notions) Athlétisme Athl: Course de vitesse 1, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 1, Acrobatie 1 Armes à feu : Attaque (armes à feu) 3 Armes lourdes : Attaque (armes lourdes) 3, Parade (armes lourdes) 3Escrime: Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 Acrobate : Acrobatie 1, Contorsion 1, Equilibre 1, Jeu de jambes 3 Erudit : Histoire 2, Mathématiques 2, Philosophie 1, Recherches 2, Astronomie 1, Occultisme 1, Sciences de la nature 1, Théologie 1 Ingénieur : Architecture 2, Mathématiques 2, Rédaction 1 Marchand : Aubergiste 1, Distillateur 1, Architecture 2, Comptabilité 1 Apparence : Jeune homme de vingt-six ans aux cheveux noirs coupés courts et au regard gris, Mikhaïl porte pourtant les stigmates de nombreuses aventures mouvementées que beaucoup de gens plus âgés ne connaîtront jamais. Il a pour habitude de porter des vêtements plus pratiques qu'élégants, comme lorsqu'il parcourait les routes et les chemins des régions occidentales de Théah qu'il a visité ces dernières années. Incarner Mikhaïl Vassilievitch : Depuis qu'il est tout jeune, Mikhaïl a eu l'envie de voyager, de découvrir le monde et son histoire. (...)
N'oublions pas qu'ils sont une branche éloignée de la famille Villanova, et qu'en bons représentants de cette lignée, ils ont plus d'un coup tordu dans leur sac... Ruggero Villarossa (Vilain) : Gaillardise : 2 Dextérité : 3 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 3 Avantages : Réflexes éclairs, Réflexes de combat, Gaucher, Grand, Vodacci (L/E), Ussuran (P), Théan (L/E), Montaginois (P) Ecole d'escrimede Villanova : Compagnon. Coup fourré (Escrime) 4, Double parade (Couteau/Escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Villanova) 4, Feinte (Escrime) 5 Apprenti : Apprenti : Apprenti : Apprenti : Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Compagnon : Compagnon : Compagnon : Rang supplémentaire de FeinteEscrime:Escrime:Escrime:Escrime: Attaque 4, Parade 4 Couteau : Couteau : Couteau : Couteau : Attaque 3, Parade 3, Lancer 3 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 1 Criminel : Déplacement silencieux 2, Filature 2, Parier 3 Erudit : Histoire 1, Mathématiques 2, Philosophie 2, Recherches 1 Espion : Corruption 3, Déplacement silencieux 2, Falsification 1, Filature 2, Poison 3 Attaque (Escrime) 7g3 Parade (Escrime) 7g3 Dommages 4g2 Attaque (Couteau) 6g3 Parade (Couteau) 6g3 + 5 Lancer (Couteau) 6g3 Portée 9 m, modificateurs 0 / -5 Dommages 3g2 Jeu de jambes 6g3. Lazzaro Villarossa (Homme de main) : Gaillardise : 2 Dextérité : 3 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 3 Attaque (Escrime) 6g3 Parade (Escrime) 5g2 (ND: 20) Dommages 4g2 (Rapière) Jeu de jambes 5g2 (ND: 20)Escrime: Attaque 3, Parade 3 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 1. Cesare Villarossa (Homme de main) : Gaillardise : 3 Dextérité : 2 Esprit : 2 Détermination : 3 Panache : 2 Attaque (Armes lourdes) 5g2 Parade (Armes lourdes) 5g2 (ND: 20) Dommages 6g2 (Sabre) Jeu de jambes 5g2 (ND: 20) Armes lourdes : Attaque 3, Parade 3 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 1. Famille Villarossa (Brutes * 6) : Niveau de menace : 3 ND : 20 Initiative : 3g3 Attaque : [nb]g3 Dommages : 6 (rapières). Scène 2 : Marché conclu. Une fois la majorité réunie auprès des membres du comité local de la guilde des producteurs d'alcools, et une fois les Villarossa défaits, Jürgen Van Myers et les personnages peuvent retourner voir Anatoly Doldovitch. Celui-ci organisera une réunion officielle avec tous les membres du comité (ceux qui sont encore vivants et encore en ville, on ne sait jamais...). Ce sera l'occasion, bien sûr de signer un accord officiel, mais aussi de trinquer (et peut-être de goûter à quelques spécialités locales ?). Suite à la signature de l'accord, tout le monde peut retourner à bord du navire et prendre le chemin du retour. Scène 3 : Voyage de retour. Si les personnages sont arrivés à bord du Si les personnages sont arrivés à bord du Si les personnages sont arrivés à bord du Si les personnages sont arrivés à bord du bateau bateau bateau bateau de Sir Patterson, de Sir Patterson, de Sir Patterson, de Sir Patterson, le voyage de retour passera par l'Eisen où se trouve le navire endommagé de Van Myers qu'il faudra donc déposer sur place. Ensuite, le Swordfish mettra le cap sur Cardican. (...)Synopsis : Jürgen Van Myers est un marchand vendelar qui officie notamment dans le domaine des alcools. Dans le but de développer son commerce et de le porter à un niveau supérieur, il souhaite nouer des relations de partenariat avec la guilde des producteurs d'alcools ussurane, et ceci afin de mettre en place une filière d'import/export des divers breuvages produits sur les terres de Matushka, vers les autres nations de Théah. Malheureusement, le sort semble s'acharner ...