Règles avancées pour les bandes de brutes
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (259 Ko)
Contient : brutes (157)Règles avancées pour les bandes debrutesPréambule : Ce document est une aide de jeu de Géronimo que j'ai développé et étoffé avec son accord bien sûr. Vous trouverez desbrutesde Cathay, des archipels, de l'empire du Croissant etc.... Certaines bandes debrutesont plus été considérées comme des assistants permettant d'accorder des bonus à des PJs ou PNJs. D'autres ont été supprimées de l'aide de jeu originale car il était incongrue de les considérer en tant quebrutes. Lesbrutesutilisées sont souvent génériques et sans saveurs. Les bandes debrutes, si elles ne sont que des figurantes, peuvent néanmoins avoir une âme et donc être chacune originale dans un jeu où le panache reste le mot d'ordre. En plus, vous trouverez ci-dessous toute une liste d'aptitudes avancées pour vosbrutes, dont une partie est reprise de. Ces avantages permettront de personnaliser vosbruteset apporterons des surprises à des héros blasés de ces dernières qui les éliminent par paquet de 6... Avec cette aide de jeu, le MJ pourra employer desbrutesreflétant les caractéristiques d'une nation ou de quelque faction, voire encore d'avoir des capacités uniques. Une bande debrutespeut bénéficier d'aptitudes supplémentaires dans la limite de 1 pour une bande de niveau 3 et de 2 pour une bande de niveau 4. Règles sur les bandes debrutes: Lesbrutessont des hommes à tout faire et vont par groupe (appelés bandes debrutes) de 6 individus maximum . Toutes les bandes debrutesont un niveau de menace variant de 1 à 4 qui reflète leurs capacités et leur degré de compétence. Plus ce niveau est élevé, plus la bande debrutesen question est dangereuse. Ainsi les paysans ou des miliciens sans entraînement auraient un niveau de menace de 1, tandis que des professionnels particulièrement compétents auraient un niveau de menace de 4. Le rang de panache d'une bande de brute est égal à son niveau de menace . Pour le combat : le MJ lance (nombre debrutes) dés et garde (niveau de menace de la bande debrutes) dés (n'oubliez pas que vous ne pouvez bien évidemment pas garder plus de dés que vous n'en lancez). Le ND pour toucher la bande de brute pour être touchée : (niveau de menace +1) X 5. Il s'agit du résultat que le joueur incarnant le héros doit au moins obtenir à son jet d'attaque pour mettre une brute hors de combat. Si le héros veut se débarrasser de plusieursbrutesen même temps : le joueur devra réussir une augmentation par brute supplémentaires qu'il désire faire sombrer dans l'inconscience. Lorsqu'une bande debrutestente d'utiliser une compétence autre qu'une compétence de combat : on considère qu'elle a une compétence de 0 dans la compétence en question. Parfois lesbrutesauront les compétences en questions. Dans tous les cas, le MJ fait son jet de compétence en lançant (niveau de menace + rang dans la compétence) dés et garde (niveau de menace) dés. Les dégâts infligés par lesbrutes: si le jet d'attaque est réussi, la bande de brute inflige un coup (voir les dégâts ci-dessous selon les armes utilisés par lesbrutes), plus un coup supplémentaire par chaque tranche de 5 points au-dessus du ND pour toucher. Petites armes (couteaux, pic à glace) : 3. (...)
Grandes armes (épées larges, haches de batailles) : 9. Très grandes armes (épées à deux mains) : 12. Armes à feu (pistolets mousquets) : 15.Brutesaidant des héros ou des vilains : on peut ajouter le niveau de menace de chaque brute de la bande debrutesau résultat de tous les jets fait par le personnage à l'exception des jets de blessure (exemple : deuxbrutesavec un niveau de menace de 3, ajouteront + 6 à tout jet du vilain ou héros qu'ils assistent). Si lesbrutesont la compétence et que le joueur accompli une action liée à cette compétence, on ajoute leur rang de compétence au résultat du jet de personnage. Un même individu ne peut être soutenu par plus de (rang esprit)brutes. Les bandes debrutespar nationalités : Lesbrutesde Théah : L'Avalon : l'Avalon est connue pour sa beauté, sa sérénité et son environnement sans faille. Dans cette contrée, tout semble aller pour le mieux. Pour refléter cet état de fait, une bande debrutesavaloniennes a le droit de relancer un jet de dés par scène (encore faut-il qu'elle vive assez longtemps). Si vos héros fauchent de la brute, assurez-vous d'utiliser rapidement cette capacité. En Avalon, ils bénéficient d'un second jet. La Castille : les bandes debrutescastillanes sont aussi rapides et lestes que le reste du pays. Elles lancent et gardent un dé supplémentaire (+1g1) quand elles attaquent. Ainsi, une bande de 6brutescastillanes dotées d'un niveau de menace 2 lancent 7g3. Lorsque vous mettez vos héros aux prises avec desbrutescastillanes, souvenez-vous que même à trois, elles restent de féroces adversaires. L'Eisen : les Eisenörs sont connus pour leur robustesse et leur résistance. (...)
Ainsi, s'il est difficile de s'en débarrasser, seuls des héros sont capables de les mettre au tas. Pour terrasser desbruteseisenöres, il faut donc les toucher deux fois. Cela signifie qu'un héros a tout intérêt à agir deux fois avant lesbrutess'il ne souhaite pas que six hommes l'attaquent lors de la phase suivante. Les Cymbri et Fhideli : les Cymbri et les fhideli sont les rois du spectacle. (...)
Grâce à leur rapidité, les duellistes de cette nation sont certainement les meilleurs de tout Théah. Les bandes debrutesmontaginoises s'inscrivent donc dans la lignée de leurs spadassins et bénéficient d'une attaque supplémentaire par tour. Ainsi, une bande debrutesdotée d'un niveau de menace de 2 aura 3 attaques par tour. A haut niveau, cette capacité devient rapidement très puissante. L'Ussura : les ussurans constituent le peuple le plus nombreux de Théah. En général, les bandes debrutesussuranes comprennent 8 hommes plutôt que 6. Ainsi, souvenez-vous qu'elles lancent 8 dés, pas 6, quand elles sont toutes debout. La Vendel : la Vendel ne propose pas debrutesspéciales. Il s'agit le plus souvent de serviteurs ou de mercenaires, originaires d'autres nations. Privées de véritable identité, elles développent rarement un style de combat. Ainsi, lesbrutesvendelares apparaissant dans vos scénarios relèvent des mêmes règles que lesbrutesgénériques. Le Vestenmannavjar : si la Vendel ne dispose pas debrutesspéciales, il n'en va pas de même pour le Vestenmannavnjar. Coriaces, fortes et rancunières, lesbrutesvesten ne se retiennent pas. D'ailleurs, elles ne s'aperçoivent parfois même pas qu'elles ont été touchées. Lesbrutesvesten doublent les dommages qu'elles infligent aux personnages. La Vodacce : « Habiles » et « Vicieux » sont deux termes souvent réservés aux combattants vodacci. « Encore debout » en est un autre. Une bande debrutesde Vodacce lance toujours au moins 3 dés, quel que soit le nombre d'entre elles encore en état de combattre. Les bandes debrutesde l'Empire du croissant de lune Pour de plus amples descriptifs sur ces tribus et leurs histoires, je vous renvois au supplément de l'empire du croissant de lune. (...)
Ils bénéficient par leur adresse de guerriers d'un bonus de 1g1 pour toute leur action lié au combat. La tribu des Aldiz'Ahali : ces bandes debrutespleines de ressources sont davantage orientées vers les matières des sciences ou des arts. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier érudit ou artiste effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1 (le mj devra déterminer par équilibre du jeu, si la bande debrutesest plus orientée sur les sciences ou les arts). La tribu de Kurta-Kir : symbolisé par le loup, cette tribu agit de même. C'est non pas une bande debrutesqu'affronteront vos héros mais une meute. Les bandes debrutesde cette tribu comprennent 8 hommes plutôt que 6. Ainsi, souvenez-vous qu'elles lancent 8 dés, pas 6, quand elles sont toutes debout. (...)
La tribu de Jadur-Rihad : cette tribu est issue d'une alliance d'une princesse catheenne et d'un chef de tribu. Cela transparait dans leur physique mais aussi dans leur grâce. Ainsi, les bandes debrutesde cette tribu bénéficie d'un bonus de 1 au panache et peuvent donc attaquer une fois de plus que leur niveau de menace. (...)
La tribu de Yilan-Bazlik : la devise de cette tribu est de frapper en premier et de poser les questions plus tard. Dans cet esprit, les bandes debrutesde cette tribu bénéficient d'une augmentation pour dresser du guet apens et d'une action gratuite à la phase 0 lors du combat. (...)
La tribu d'Atlar-Vahir : les chevaux ont toujours fait parti intégrante de cette tribu. Cavaliers émérites, les bandes debrutesde cette tribu bénéficient d'un bonus de 1g1 quand ils sont sur leurs chevaux pour toute action. La garde du sultan de l'empire du croissant de lune : cesbrutessont les gardes des sultans depuis des générations entières. Ils sont immunisés à tout système de répartie et à toute forme de corruption. Les bandes debrutesde Cathay : Le royaume de Khimal : proche de la sagesse et du calme du haut Lama, ces bandes debrutessont difficilement impressionnables. Les personnes tentant toute répartie à leur encontre subissent un malus de 1g1. De plus, lesbrutesont un bonus d'une augmentation contre la répartie. Le royaume de Xian Bei : cesbrutessont redoutables sur leurs chevaux. Ils sont habitués à tout faire à cheval et sont si dangereux sur leurs montures qu'ils sont considérés comme d'un niveau de menace supérieur lorsqu'ils sont sur leurs chevaux. Le royaume de Koryo : le royaume de koryo est recouvert à 80% de forêts. Lesbrutesde ce royaume sont des chasseurs nés. Ces bandes debrutesconfèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier chasseur effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Le royaume de Tashil : peuple nombreux de Cathay. En général, les bandes debrutesdu Tashil comprennent 8 hommes plutôt que 6. Ainsi, souvenez- vous qu'elles lancent 8 dés, pas 6, quand elles sont toutes debout. Le royaume de Han Hua : gracieux et agiles, ces bandes debrutesbénéficient d'un bonus de 1g1 à leurs actions. Le royaume de Lanna : ce peuple est un peuple très surprenant et plein de ressources. On peut se trouver face à desbrutesde cette contrée ayant un solide physique dû aux taches dans les mines ou des les champs. Dans un combat, leur réactivité et leur ressource leur permettent de bénéficier d'un rang de panache supplémentaire et donc une action en plus. (...)
Les habitants eux même n'ont aucun bonus ou avantage. Par contre il n'en va pas de même pour les pirates de ce royaume. Les bandes debrutessont constituées de 8 membres et non seulement de 6. De plus, au lieu de faire des dégâts (armes moyennes) directement, le montant de dommages donnera la difficulté que le Pj devra surmonter avec sa gaillardise (il n'y a pas de dommages). (...)
En effet, les pirates ne tuent pas leur adversaires mais les capturent pour en faire des esclaves, ou les tuer après s'ils ne conviennent pas ou n'ont aucune valeur marchande. En conséquence, si le jet de gaillardise est un échec, le joueur est saisi par lesbrutes. Pour se libérer, il devra faire un jet d'opposition : nombre debrutes+ (compétence de prise égal au niveau de menace) contre la gaillardise + compétence éventuelle pour se libérer. Lesbrutes, comme les règles de luttes, pourront assurer leur prise en dépensant des actions. La garde royale de l'impératrice céleste : ces gardes fideles servent l'ordre céleste sans faillir et sont promptes à réagir rapidement face à toute menace. (...)
En conséquence, ils doivent être touchés en prenant une augmentation. CaoYao (soigneurs catheens) : ces bandes debrutespleines de ressources sont davantage orientées vers les arts de la médecine que le combat. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier Cao Yao effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Feng Shui Shi (prêtres et geomanciens catheens) : ces bandes debrutespleines de ressources sont davantage orientées vers les arts du feng shui et de la géomancie que le combat. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Gwai Liao (bureaucrates catheens) : ces bandes debrutessont à la fois des courtisans, des politiciens, des érudits et des serviteurs. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier Gwai liao effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Les bandes debrutesdes archipels de minuit : Les habitants de l'île de Carlos : animés d'une volonté farouche pour exister et survivre, les bandes debrutesbénéficient d'un niveau de menace +1 lorsqu'elles doivent se défendre ou se battre en ce sens. Quelque chose dans les habitants troubles les sorciers ou les personnes ayant l'avantage foi. Confrontés à cesbrutes, ils perdent 1g0 à toutes leurs actions en leur présence. Les habitants de l'île du Dieu Rouge : ces bandes debrutessont des hommes bêtes. Caractéristiques : 6 membres par bande debrutes; armes petites à moyennes ; niveau de menace 2 à 3 ; compétence attaque 1. Note : 1 à 2 traits d'animaux peuvent être pris comme ceux que l'on peut trouver dans la magie Pyeryem. (...)
Les habitants de l'île de Myarpa : les habitants de cette île n'ont rien à envier aux intrigants vodacce. Ceux-ci feraient d'ailleurs de parfaites recrues si seulement l'ile était connue des théans. Cesbrutesconfèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier courtisan effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
Les autres menaces qu'ils peuvent affronter leur semble en comparaison bien dérisoires. En conséquence, cesbrutessont immunisées (en dehors des terreurs sur l'île) à tout effet de peur. Sur Sange Tara, cesbrutesbénéficient quand même de deux augmentations contre la peur. La tribu Lenlil de l'île de Kanuba : cette tribu est habitée par des sentiments de curiosité et de pacifisme. Elles ont une grande connaissance de la flore. Cesbrutesconfèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier herboriste effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
La tribu Taru de l'île de Kanuba : cette tribu est plus sombre que la tribu des Lenlils. Elle est constituée de chasseurs rusés et dangereux. Cesbrutesconfèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier chasseur effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. La tribu Erego de l'île de Marcina : cette tribu est très sage concernant l'art des soins. Cesbrutesconfèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier homme médecin effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
La tribu des Urub de l'île de Marcina : cette tribu est une tribu guerrière qui est fière, féroce et formidable comme adversaire. Pour refléter cette dangerosité, leurs dégâts sont doublés. Bandes debrutespirates : Les Chiens de Mer : lesbrutesdes Chiens de Mer viennent d'Avalon et peuvent donc rejeter un jet de dé par scène. Dans les îles d'Avalon, cesbrutesbénéficient d'un second jet de dés. La Confrérie de la Côte : lesbrutesde la Confrérie de la Côte sont semblables auxbrutespirates. Les Corsaires du Croissant : Lesbrutesdes Corsaires sont habituellement des prisonniers agissant contre leur gré. Elles sont infatigables et subissent de terribles punitions de la part de leurs ravisseurs. Les Faucons Vesten : il s'agit de bande debrutesvesten. Les Gentilshommes de Gosse : les bandes debrutesde cette faction ont tendance à tenter d'occuper leurs adversaires plutôt que de les vaincre. Le ND pour toucher de tellesbrutesaugmente de 5 points, mais vous devez réduire de 1 point les dommages qu'elles infligent à chaque coup. La Marine marchande Vendelare : la marine marchande vendelare emploie des mercenaires eisenörs. (...)
Chaque brute de ces bandes doit donc être touchée deux fois avant de tomber (cf. ci-dessus). Les Pirates : lesbrutespirates sont rapides, agiles et difficiles à saisir. Du coup, elles peuvent passer d'un niveau à un autre sans pénalité, comme si elles restaient à la même hauteur. (...)
Les bénéfices en sont perdus si plusieurs niveaux sont franchis au cours de la même phase. Les pirates du Roger le Rouge : les bandes debrutesdu Roger le Rouge combattent si férocement qu'elles bénéficient d'une augmentation gratuite quand elles frappent leurs victimes. Les pirates du Tiakhar : Les bandes debrutessont constitués de 8 membres et non seulement de 6. De plus, au lieu de faire des dégâts (armes moyennes) directement, le montant de dommages donnera la difficulté que le Pj devra surmonter avec sa gaillardise (il n'y a pas de dommages). (...)
En effet, les pirates ne tuent pas leur adversaires mais les capturent pour en faire des esclaves, ou les tuer après s'ils ne conviennent pas ou n'ont aucune valeur marchande. En conséquence, si le jet de gaillardise est un échec, le joueur est saisi par lesbrutes. Pour se libérer, il devra faire un jet d'opposition : nombre debrutes+ (compétence de prise égal au niveau de menace) contre la gaillardise + compétence éventuelle pour se libérer. Lesbrutes, comme les règles de luttes, pourront assurer leur prise en dépensant des actions. Les pirates du vaisseau fantôme : voir les morts vivants dans la sectionbrutesmonstrueuses. Bandes debrutesdes organisations secrètes et autres : Les bandes debrutesdans cette partie doivent êtres avant tout considérés comme de jeunes aspirants. Avec l'expérience, elles deviendront un jour des hommes de mains, voir des héros ou vilains. Certaines bandes debrutesont été faites pour faire de parfait assistants au lieu de ne faire que des déclinaisons d'hommes d'armes de chaque organisation. Les Billets du Seigneur : ces bandes debrutesdes Billets du Seigneur sont parmi les plus vicieuses de Vodacce. Lorsqu'elles touchent, elles infligent des blessures perverses et douloureuses à leurs adversaires. (...)
Ces derniers perdent un dé lancé sur toutes leurs actions pendant le reste de la scène. Les Chevaliers d'Elaine : lesbrutesdes Chevaliers d'Elaine sont les écuyers en devenir. Leur code de l'honneur strict est pour eux un appui. (...)
Par contre, lorsque quelqu'un effectue de telles actions à leur encontre, ils bénéficient de un dé lancé gardé supplémentaire (+1g1) à toutes leurs actions jusqu'à la fin du combat. De plus, en Avalon cesbrutesbénéficient de la possibilité de rejeter un jet de dé par scène. Les Chevaliers de la Rose et la Croix : lesbrutesdes Chevaliers de la Rose et la Croix, comme les Chevaliers d'Elaine, défendent la veuve et l'orphelin. Dans ces occasions, ils sont plus efficaces, aussi voient-ils leur niveau de menace augmenté de un niveau. (...)
Caractéristiques (supplément page 76) : niveau menace 3 (+1) ; armes normales (rapières) ; compétences : attaque (2) ; chirurgie (1) ; sauter (1). Le Collège Invisible : ces bandes debrutespleines de ressources sont davantage orientées vers les matières scientifiques que le combat. (...)
Caractéristiques : niveau de menace 3 ; arme habituelles (mousquets et rapières) ; ND 20 Compétences : attaque arme à feu 4 ; attaque escrime 4 Capacité spéciale : panache de 4 au lieu de 3. La Société des Explorateurs : les bandes debrutespleines de ressources sont davantage orientées vers l'archéologie que le combat. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier Archéologue effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles accompagnent. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. La Rilasciare : les membres de la Rilasciare sont desbrutescapables de tout mais qui savent rester discrète pour faire avancer leur cause. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier artificier ou espion effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles accompagnent. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Pour équilibre de jeu, le MJs devra choisir pour cesbrutessoit le métier d'espion ou d'artificier. La garde de Sandoval : les membres de la garde de sandoval n'est pas le corps d'élite le plus affirmés sur Théa. Cependant, cesbrutesne vivent que pour une seule chose: défendre leur Roy. En conséquence, ils sont immunisés à toute forme de corruption. De plus, en présence du Roy, cesbrutessont insensibles à toute répartie. Les Fiannas : la célèbre garde d' O'Bannon est à l'image du souverain d'Inishmore. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Les galopins : ces bandes debrutessont constituées de 8 membres et non de 6. De plus, armés de petites armes, elles ne causeront aucun dégâts réels. (...)
Les dégâts cumulés des petites armes donneront le pourcentage d'argent dérobé à la victime à la fin du tour (une fois toutes les actions de la bande debrutesrésolues). Il va sans dire qu'à la fin du tour, ils ne se feront pas prier pour s'enfuir loin de leur cible détroussée ! (...)
Dans le cas d'une poursuite considérer que les galopins ont un niveau de compétence du même métier égale au niveau de menace + 1. Les bandes debrutesdes gardes de fer en Eisen : Les fins renards (fishler) : cesbrutessont équipées d'armes lourdes et sont des chasseurs émérites. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier chasseur effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfait assistants. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. La garde de Freiburg (Trague): armées de deux panzerfausts, ces bandesbrutespar leur style de combat déstabiliseront rapidement leurs adversaires habitués à affronter des armes d'escrimes. Cesbrutesbénéficient d'une action gratuite pour tenter de désarmer leurs adversaires avec un jet d'opposition de NM + compétence 'désarmer adversaire' (égale au niveau de menace) contre gaillardise + compétence de parade. Contrairement à la compétence d'escrime habituelle de désarmer, ici le fait de désarmer pour cesbrutesest une attaque directe contre l'arme visant à désarmer (cela déroge donc au descriptif normal de ladite compétence). Les guerriers d'aciers (Hainzl) : cesbrutessont équipées en dracheneisen ce qui leur confèrent un bonus de + 10 à leur ND et d'un bonus de 1g0 en attaque. Ces guerriers d'aciers ne sont équipés que d'armes lourdes. Les spectres (Heilgrund) : cesbrutessont équipées d'armes lourdes. Elles sont entraînées pour leur discrétion et leurs capacités d'espionnage. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Chiens des marais (Posen) : les chiens des marais sont desbrutesqui sont entraînées pour faire face à des adversaires non humains. En conséquence, ils bénéficient de dégâts doublés face à des adversaires non humains ou monstrueux. (...)
Ils bénéficient aussi d'une augmentation gratuite contre la peur (bonus qui est accordé aussi au héros, hommes de main ou vilain qu'ils soutiennent face à de telles créatures). Les poings serrés (Sieger) : cesbrutessont un ramassis des pires criminels que l'on puisse trouver en Eisen. Lesbrutessont armées de gourdins cloutés (même dégâts que la rapière). Elles confèrent une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier criminel effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles accompagnent. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Drachen rugissants (Wishe) : cesbrutessont toutes équipées de zweihander (armes très lourdes). Leur style de Metzger leur permet de ne pas avoir à réarmer leur coup pour de nouveau frapper. (...)
Les membres, qui n'ont pas quitté la garde de fer, ont un fort sens de l'honneur, du devoir et de la loyauté envers leur Eisenfursten. En conséquence, ils possèdent l'avantage d'être incorruptibles. Bandes debrutesdes ordres religieux : Les Tyomny : les Tyomny sont des templiers qui défendent les autorités de l'Eglise ussurane. (...)
Ils accordent par leurs techniques de protections (Niveau de menace +1) en défense passive à la personne qu'ils protègent et bénéficient eux même de d'un bonus de + 5 ND pour être touché. L'Inquisition : lesbrutesde l'Inquisition sont particulièrement intimidantes, discrètes et peuvent frapper à tout moment depuis les ombres. Les bandes debrutessont composées de 8 membres et non de 6. (Page 112 église des prophètes). Caractéristiques : niveau de menace 1 à 4 ; armes (rapières, mousquet) ; compétences (course de vitesse 1, déguisement 2) Ordre gnostique (page 27 église des prophètes): ces bandes debrutespleines de ressources sont davantage orientées vers les matières universitaires que le combat. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier professeur effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Ordre bénéfactine de Saint Benefactus : cesbrutesont une présence calme et sereine qui se transmet facilement à leur entourage. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de contre la répartie effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles assistent. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1 Ordre de Saint Victor : cesbrutessont des missionnaires. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier missionnaire effectué par un héros, vilain ou scélérat qu'elles aident en parfaites assistantes. (...)
En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1. Les épées de Salomon : cesbrutessont de jeunes aspirants dans l'ordre. Animé d'un esprit de corps et d'une mission divine dans la protection de membres éminents de l'église, ils font preuves d'un sang froid dans n'importe quelle circonstance pour protéger la personne. (...)
Aptitudes avancées : Voici quelques options qui permettent de différencier quelque peu vos bandes debrutes. Il convient de limiter le nombre d'avancements à un seul pour une bande de niveau 3 et deux pour une bande de niveau 4, en plus des particularités nationales. Lesbrutescompétentes : lesbrutesont les compétences de base d'un métier ou entrainement à 3 Athlétiques : c esbrutessont de véritables athlètes de l'antiquité. Ils ont tellement l'habitude de grimper, sauter, courir et plonger que l'on considère qu'ils disposent de toutes les compétences de l'entraînement Athlétisme au rang 1. Esprit de corps : cesbrutesont appris à se serrer pour attaquer de concert. Ils peuvent attaquer un adversaire jusqu'à huit contre une et non plus six, voire dix quand il s'agit d'ussurans. Centaures : cesbrutessont si habituées à se battre et parcourir les routes à dos de cheval qu'ils forment presque corps avec leur monture. Toutes leurs actions à cheval bénéficient d'une augmentation gratuite. Concierges : cesbrutessont de parfaites poules caqueteuses. Ils savent parfaitement écouter rumeurs et racontars, permettant à leur chef de récupérer des informations en un temps record en écumant tous le cul-de- basse-fosse de la ville dans laquelle ils se trouvent. (...)
Ils récupèrent les informations qui intéressent leur patron en lui donnant un bonus égal à leur niveau de menace+1 aux compétences cancanier et débrouillardise. Copains d'enfance : cesbrutesont tellement l'habitude d'agir ensemble qu'ils peuvent synchroniser parfaitement leurs attaques. (...)
Toutes leurs actions sont résolues dans la même action : la première de leur jet d'initiative. Coriaces : chacune de cesbrutesdoit être touchée avec deux augmentations pour être mise hors d'état de nuire. Hommes des bois : ces trappeurs ont tellement l'habitude des sous-bois et des clairières qu'ils savent parfaitement s'approcher de quelqu'un sans faire de bruit, fuir sans se prendre les branches basses, suivre une piste correctement, etc. (...)
Ils bénéficient d'une augmentation gratuite pour toutes leurs actions dans les forêts. Cruelles : ce sbrutesaiment tordre les couteaux dans les plaies. Chaque attaque réussie contre le héros lui fait perdre un dé non gardés (-1g0) à sa prochaine action. Dures au mal : cesbrutesont tellement l'habitude de se prendre des coups qu'ils se relèvent presque toujours (en fait, dès que vous avez le dos tourné). (...)
Incorruptibles : ces parangons de vertu sont totalement incorruptibles et loyaux à leur patron. Il est impossible de les acheter. Kamikazes : cesbrutesse croient si solides qu'ils ne fuient jamais, même si l'un d'entre eux se retrouve seul contre un adversaire. (...)
Si vous voulez vraiment être méchant, ne laissez les héros s'apercevoir de rien jusqu'à ce qu'ils saignent. Rage forcenée : cesbruteslancent leurs couteaux et balancent leurs épées sauvagement dans une charge furieuse. Leurs attaques ne peuvent être évitées que par des défenses actives ; on considère que les héros ont un ND diminué de 5 et que la bande debrutesbénéficie d'un bonus à son ND de 5. Pistoleros : cesbrutestransportent tellement de pistolets qu'ils n'ont jamais besoin de recharger, du moins pas tant que les joueurs les regardent. Obséquieuses : cesbrutessont tellement obséquieuses et fières de servir leur chef qu'elles en parlent partout en exagérant légèrement ses actes et en s'attribuant une partie de ses aventures, améliorant sa réputation (dans le positif ou le négatif) de 10 %. Entrainement nocturne : ces hommes ont tellement l'habitude de vivre la nuit qu'ils ne subissent plus les malus de combat nocturne. (...)
Ils bénéficient d'une augmentation gratuite pour toutes leurs actions dans les bas quartiers. Sang bleu ou berserk : cesbrutessont complètement immunisés à l'Esprit, à l'intimidation ou à tout système de répartie. Serviteurs dévoués : cesbrutesprotègent si bien leur chef que leur niveau de menace est augmenté de 1 lorsqu'ils aident leur patron. S'ils se retrouvent seul ou avec un autre chef, leur niveau de menace revient à la normale. Tire laine : les bandes debrutessont constituées de 8 membres et non de 6. De plus, armés de petites armes, elles ne causeront aucun dégâts réels. (...)
Les dégâts cumulés des petites armes donneront le pourcentage d'argent dérobé à la victime à la fin du tour (une fois toutes les actions de la bande debrutesrésolues). Il va sans dire qu'à la fin du tour, ils ne se feront pas prier pour s'enfuir loin de leur cible détroussée ! (...)
Dans le cas d'une poursuite considérer que les compétences afférentes ont un niveau de compétence au niveau de menace + 1. Les bandes debrutesmonstrueuses Le monde de Terra étant un monde médiéval fantastique, il était inévitable que nos héros rencontrent ces créatures. Voici une petite compilation des diverses bandes debrutesmonstrueuses parues dans les divers suppléments. Pour de plus amples descriptions, j'ai fait des renvois aux pages des suppléments. (...)
Compétences : guet apens 3 ; jeu de jambes 3 ; pister 3 Notes : les blessures non guéries s'infectent (1g1 de blessures légères tous les 3 jours). Ces bandes debrutesse déplacent toujours par trois 3 à 4 douzaines de meutes, soit 6 à 8 bandes debrutes. Démons de la forêt de corne close (Montaigne page 117) : niveau de menace de 3 ; dégâts petites armes (griffes et crocs) ; ND 25 (20 au sol) Compétences : escalade 4 Notes : cesbrutespeuvent monter d'un niveau par tour sans avoir besoin de dépenser une action. Araignées des marais (Vodacce page 121) : niveau de menace 3 ; arme moyenne (morsure + poison) ; ND 15 Compétences : attaque fils de toile 3 ; déplacement silencieux 4 ; prise 4 Notes : les araignées des marais étant des créatures très sociables, elles se déplacent par colonies de 20 à 30 membres, soit 3 à 5 bandes debrutes. Poison : perte de un rang de gaillardise et de dextérité à chaque tour. Si l'un des deux traits tombe à zéro, la victime est alors incapable de bouger tant que le poison n'a pas disparu (6 à 12 heures). (...)
Capacités : il faut deux augmentations au jet d'attaque pour les tuer (1 augmentation pour les armes lourdes et sabres d'abordages). Sinon cesbrutesse régénèrent dans 1 dé explosif tour. Essaim de fées (supplément sidhe page 74) : niveau de menace 3 ; ND 25 Compétences : coup aux yeux 3 ; jeu de jambes 4 Dégâts : 3 + 3 par augmentation. (...)Préambule : Ce document est une aide de jeu de Géronimo que j'ai développé et étoffé avec son accord bien sûr. Vous trouverez des brutes de Cathay, des archipels, de l'empire du Croissant etc.... Certaines bandes de brutes ont plus été considérées comme des assistants permettant d'accorder des bonus à des PJs ou PNJs. D'autres ont été supprimées de l'aide de jeu originale car il était incongrue de les considérer en tant que brutes. Les ...