Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
sur Des Jeux & des Histoires au format (672 Ko)
Contient : arc (23)(...) Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Santé +3 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Vue perçante Désavantages obligatoires: Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Myope Phobie (vertige) Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Arbalète ArmurerieArcArtisanat Armes de lancer Crochetage Armes d'escrime Déguisement Armes d'hast Equitation Armes d'impact Escalade Arts martiaux Escamotage Bouclier Evasion Epées Médecine Armes articulées Natation Poignard Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Epée à une main, deux petites haches, un bouclier viking, une grande hache et unarclong OU Une épée à deux mains, une armure viking et un faucon dressé (10 points) OU Une épée à deux mains, une armure viking et un chien dressé (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (arc) Désavantages obligatoires : Pacifique Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ:Arccourt, 3d6 flèches, gourde OUArclong, 1d6 flèches, corde végétale (1d6 mètres) OUArccourt en os, 1d6 flèches OUArccomposite, 2d6 flèches, Tunique (protection 1) (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. Le drachelander : Coût: 10 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-10) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre avec barde, Lance, Epée à une main, Epée à deux mains, Masse d'armes, Hache à deux mains, cotte de mailles ou haubert de plaques, Grand bouclier OU Idem + domaine de 1d6 x 100 hectares (15 points) Armes naturelles: Aucune. La dryade : Coût: 11 points. Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1 Avantages obligatoires: Beauté extraordinaire Avantages privilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OUArccourt et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OUArccomposite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points) Armes naturelles: Curare - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. Résistance : Santé -4. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité -1 Santé +3 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-5) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Camouflage Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Lance, Couteau, Bola, gourde, armure de cuir OU Idem +arccomposite et 3d6 flèches (5 points) OU Idem + grande hache (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Seuil de résistance à la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Lance, Couteau,Arccourt et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance, Couteau,Arccomposite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance, Couteau,Arccomposite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points) Armes naturelles: Aucune. Le khamshen : Coût: 25 points. Modificateurs de caractéristiques: Dextérité +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Art martial du cobra Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Bras simiesques Pieds préhensiles Richesse (très riche) Richesse (crésus) Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Arme blanche volée au choix, Tunique (protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool OU Deux cobras dressés, tunique (Protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère,Arcau choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. (...)
LLee ttiisshhqquueettmmooaacc Coût: 0 points Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Chevalier-Jaguar Armure en tissu matelassé (Protection 3), Griffes, Grande hache, Petite hache, Poignard, Casse-tête. Chevalier-Aigle : Armure légère (Protection 2),Arcau choix avec 3d6 flèches, Deux petites haches, Couteau, Cheval sauvage. Chevalier-Caïman noir : Armure légère (Protection 1), Deux longs poignards incurvés (épées), Lasso ou filet, Bouclier léger. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2 Avantages obligatoires: Bras simiesques Avantages privilégiés: Résistance aux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Discrétion Equitation Equipement de départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix à punch, Equipement de pêche OU Idem +Arccourt en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points) Armes naturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Armurerie Artisanat Crochetage Déguisement Equitation Escalade Escamotage Evasion Médecine Natation ArbalèteArcArmes de lancer Armes d'escrime Armes d'hast Armes d'impact Arts martiaux Bouclier Epées Armes articulées Poignard Equipement de départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. (...)
Les compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4ArcDextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. Arbalète (Dextérité - Facile - DEX-4) : Toutes les arbalètes, qu'elles soient légères ou lourdes.Arc(dextérité - Moyen - DEX-5) : Tous les arcs à flèches, courts, longs, composite, à poulie, etc. Armes articulées (Force - Difficile - FOR-6) : Les armes composées de plusieurs morceaux assemblés par une corde ou une chaîne, comme les fléaux d'arme. (...)
Les armes à distance : Type Dommages Précision Portée CdT Munitions Poids Force notes : Arbalète légère 1d+3 emp 4 70/105 1 1 6 7 / Arbalète lourde 1d+5 emp 2 90/135 1/2 1 10 9 /Arccomposite Estoc+3 emp 3 x20/x25 1 1 2 10 /Arccourt Estoc emp 1 x10/x15 1 1 1 7 /Arclong Estoc+2 emp 2 x15/x20 1 1 1,5 11 / Bola 0 1 x2/x3 1/3 1 1 7 ° Couteau Estoc imp 0 x1/x1,5 1 1 1 6 / Filet 0 1 x1/x1,5 1/2 1 1 7 ° Fronde Estoc con 0 x6/x10 1 1 0,1 / / Javelot Estoc+3 emp 2 x1/x1,5 1 1 4 9 / Lasso 0 0 10 1/2 1 0,1 / ° Petite hache Taille+2 tra 2 x1/x1,5 1 1 4 11 / Pierre Estoc con 0 x1/x1,5 1 1 0,5 6 / Sarbacane 0 2 x1/x1,5 1 1 0,2 / °° Tomahawk Taille+2 tra 2 x1/x1,5 1 1 3 10 / Trident Estoc+3 emp 1 x1/x1,5 1 1 6 11 /. ° L'arme ne cause aucun dommages mais immobilise la la MR est de 5 ou plus. °° L'arme n'inflige aucun dommages mais peut incoluer du poison. (...)
Liste des compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4ArcDextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...