Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
sur Des Jeux & des Histoires au format (672 Ko)
Contient : équipement (4), equipement (21)(...) Achat des caractéristiques. 4. Achat des singularités. 5. Achat des compétences. 6. Les traits. 7. L'équipement. 1. Le type de personnage : Toutes les races et cultures accessibles dans Thoan le sont aussi dans GURPS Thoan. (...)
Celles listées dans cette rubrique possèdent une complexité supérieure d'un niveau par rapport à celui indiqué dans la liste des compétences. Le test par défaut est en outre inférieur de 2. .Equipementde départ : Est listé ici l'équipementque ce type de personnage possède automatiquement au début du jeu. Il est parfois possible de dépenser des points de création pour obtenir du matériel supplémentaire. (...)
Les traits : Le joueur peut ensuite choisir jusqu'à 5 traits qu'il sera obligé d'intégrer à l'interprétation de son personnage. Chaque trait lui rapporte 1 point de création. 7. L'équipement: Le joueur note l'équipementde départ de son personnage. Il a aussi l'option, pour certains types de personnage, d'acheter du matériel supplémentaire avec des points de création (s'il lui en reste). Les fiches techniques des personnages : Les caractéristiques techniques de chaque type de personnage disponible dans le livre de base de Thoan sont présentées ici. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Santé +3 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Vue perçante Désavantages obligatoires: Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Myope Phobie (vertige) Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Arbalète Armurerie Arc Artisanat Armes de lancer Crochetage Armes d'escrime Déguisement Armes d'hast Equitation Armes d'impact Escalade Arts martiaux Escamotage Bouclier Evasion Epées Médecine Armes articulées Natation PoignardEquipementde départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Seuil de résistance à la douleur Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: SéductionEquipementde départ: Une lance et deux bracelets de combat amazones OU Deux bracelets de combat amazones et un léopard (10 points). (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +3 Santé +1 Avantages obligatoires: Bras simiesques Compétence absolue (escalade) Pieds préhensiles Avantages privilégiés: Odorat supérieur Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Aucun Armes naturelles: Morsure (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Poings (dommages estoc) - Bagarre. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Epée à une main, deux petites haches, un bouclier viking, une grande hache et un arc long OU Une épée à deux mains, une armure viking et un faucon dressé (10 points) OU Une épée à deux mains, une armure viking et un chien dressé (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (arc) Désavantages obligatoires : Pacifique Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Discrétion Equitation Escalade Evasion NatationEquipementde départ: Arc court, 3d6 flèches, gourde OU Arc long, 1d6 flèches, corde végétale (1d6 mètres) OU Arc court en os, 1d6 flèches OU Arc composite, 2d6 flèches, Tunique (protection 1) (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-10) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Cheval de guerre avec barde, Lance, Epée à une main, Epée à deux mains, Masse d'armes, Hache à deux mains, cotte de mailles ou haubert de plaques, Grand bouclier OU Idem + domaine de 1d6 x 100 hectares (15 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1 Avantages obligatoires: Beauté extraordinaire Avantages privilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OU Arc court et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OU Arc composite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points) Armes naturelles: Curare - Poison végétal de type sanguin. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (art) Empathie animale Ouïe fine Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle : Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité -1 Santé +3 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-5) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Camouflage Discrétion Equitation Escalade Evasion NatationEquipementde départ: Lance, Couteau, Bola, gourde, armure de cuir OU Idem + arc composite et 3d6 flèches (5 points) OU Idem + grande hache (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Seuil de résistance à la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Lance, Couteau, Arc court et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Dextérité +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Art martial du cobra Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Bras simiesques Pieds préhensiles Richesse (très riche) Richesse (crésus) Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Arme blanche volée au choix, Tunique (protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool OU Deux cobras dressés, tunique (Protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Bondir Compétence absolue (musique) Compétence absolue (athlétisme) Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Equitation Escalade NatationEquipementde départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle: Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (athlétisme) Odorat supérieur Ouïe fine Sens du danger Endurance Désavantages obligatoires : Addiction à l'alcool Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Aucune . (...)
LLee ttiisshhqquueettmmooaacc Coût: 0 points Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Chevalier-Jaguar Armure en tissu matelassé (Protection 3), Griffes, Grande hache, Petite hache, Poignard, Casse-tête. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2 Avantages obligatoires: Bras simiesques Avantages privilégiés: Résistance aux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Discrétion EquitationEquipementde départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix à punch,Equipementde pêche OU Idem + Arc court en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points) Armes naturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. Le terrien : Coût: 0 points. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 30 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Vêtements ordinaires, Montre OU Vêtements ordinaires, Montre, Paire de jumelles, Couteau (5 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Couteau, Un outil au choix, Fusil de chasse avec 3d6 balles (15 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Objet unique en rapport avec son passé (au choix du MJ), Pistolet ou Revolver et 3d6 munitions, Gourde de vin (25 points) Armes naturelles: Aucune Spécial : L'utilisation des armes à feu nécessite une des compétences suivantes : * Armes de poing (Dextérité - Moyen - DEX-5) * Armes d'épaule (Dextérité - Moyen - DEX-5). (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Armurerie Artisanat Crochetage Déguisement Equitation Escalade Escamotage Evasion Médecine Natation Arbalète Arc Armes de lancer Armes d'escrime Armes d'hast Armes d'impact Arts martiaux Bouclier Epées Armes articulées PoignardEquipementde départ: Aucun Armes naturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Intelligence +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Beauté (toutes) Endurance Régénération Résistance aux toxines Compétence absolue (une arme) Compétence absolue (une compétence de QI) Désavantages obligatoires : Troubles psychologiques Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Héroïsme: 5 Compétences complexes: AucuneEquipementde départ: Deux armes au choix (excepté les armes thoannes), Armure légère (Protection 2), Briquet à essence, Gourde, Corde de 10 mètres en fibres Armes naturelles: Aucune. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...