Une nuit agitée en Druten
sur Eastenwest
Contient : manoir (14)(...) le discours du comte aux locaux la proposition de mission pour les 4 étrangers La rencontre avec les PJ le soir à l'auberge et la rencontre de PNJ le lendemain matin aumanoir. L'enquête sur la carcasse d'animal dans la forêt. La nuit (attention 2h mini pour pouvoir finir) Le retour à l'auberge et l'arrivée de la conseillère le retour aumanoiret la découverte de la vérité Le retour dans la forêt et le combat final. Résumé à l'attention du MJ La conseillère du comte est une démoniste très puissante qui veut invoquer un grand démon pour de sombres objectifs. (...)
En plus d'être versée dans les arts de la magie, elle maîtrise parfaitement l'art de la manipulation et personne n'y échappe pas même les personnages qui seront victimes d'un véritable tour de cochon. L'introduction des PJ Les locaux (2 PJ) Après une journée passée en forêt, vous arrivez enfin aumanoirpour y faire une petite toilette dans l'aile du bâtiment réservée aux hommes du comte. Une fois propres vous pourrez retrouver les femmes de l'auberge. (...)
Ils arrivent ce soir à l'auberge, je compte sur vous pour les accueillir. Je ne veux pas de ces aventuriers dans monmanoir, dites-leur que je leur offre le gîte et le couvert à l'auberge. Vous me les amènerez ici demain matin, ensuite vous partirez en forêt avec eux afin de découvrir ce qui se cache dans mes bois. (...)
rencontre de PJ et PNJ Pour l'auberge laissez les PJ se découvrir entre eux et se décrire. Le lendemain aumanoirCette partie sert uniquement à présenter l'ensemble des PNJ. Lemanoira été construit au bout d'une route. Après avoir franchi un grand portail en fer forgé, les PJ arrivent dans une grande cour encerclée par des bâtiments et de grandes haies. Le portail est le seul accès possible pour accéder aumanoir. Le bâtiment est composé de 3 parties. La partie centrale abrite les appartements du comte. L'aile gauche contient les écuries, les granges et le magasin de stockage. (...)
Avant que les PJ ne posent trop de questions, un ou plusieurs PJ commencent à entendre des aboiements de chiens au loin ou tout proche. C'est Boulgor qui arrive avec un maître chien et 3 gardes. Boulgor a reçu l'ordre de ramener aumanoirla conseillère et l'enfant vivant. Le reste il ne voudra jamais l'entendre. Il sera très désagréable, mais n'attaquera jamais les PJ. (...)
L'aubergiste a déjà sauvé les PJ locaux de plusieurs mauvais pas. Il peut renouveler sa confiance. La conseillère fera tout pour leur demander de retourner aumanoirafin d'arrêter tout ça. Le retour aumanoiret la découverte de la vérité Les locaux connaissent un raccourci qui leur permettra d'arriver aumanoirquelques minutes avant les gardes. Une fois arrivé aux grilles, l'elfe aura une drôle d'impression en voyant les 2 silhouettes monter la garde. En effet, ce sont 2 hommes bêtes qu'ils devront affronter. Dans la cour dumanoirtoutes les lumières seront éteintes sauf la chambre du comte. Si les PJ s'approchent de la fenêtre sans être sur leur garde, ils tomberont dans une embuscade tendue par 2 autres hommes bêtes. (...)
S'ils fouillent l'humain ils trouveront un papier où est inscrit avec une écriture de femme : ' envoie les troupes sur lemanoirce soir lorsque tu verras les gardes partir et tue toute personne revenant aumanoirpendant la nuit '. La porte est fermée magiquement, mais ce n'est pas le seul problème que devra affronter les PJ. (...)Nous avons 2 groupes de PJ : * Un groupe de 4 joueurs acceptant une mission en échange d'un modeste revenu. (les étrangers) * Un groupe de 2 joueurs sur les ordres du comte qui propose cette mission. (les locaux) Le scénario se découpe en 4 parties L'introduction pour les 2 groupes séparément. le discours du comte aux locaux la proposition de mission pour les 4 étrangers La rencontre avec les PJ le soir à l'auberge et la rencontre de PNJ le lendemain matin au manoir. L'enquête ...