L'île au jour d'après
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Contient : bête (19)(...) Ses bougonnements sont légendaires, mais tout le monde lui pardonne ce défaut, car il a toujours su améliorer la vie du village (grâce à sa compréhension de labête...) Villard Boisardent, le forgeron : Malorne dispose également d'un allié de taille en la personne de Villard Boisardent, le forgeron du village. (...)
Il a bien compris dans sa démence que Malorne cherche par tous les moyens à cacher aux autres la vérité, et comprend même que c'est pour le moment la meilleure solution, pour éviter une catastrophe (fuite des villageois, tentative d'attaque de labête, etc.), mais ne peut se contenter de maintenir cette situation. Physiquement, c'est un homme petit et rondouillet, aux cheveux blancs épars positionnés sur son crâne selon une loi que le hasard seul connaît. (...)
Mais la fierté de leurs origines donne encore aujourd'hui aux habitants l'impression d'être des miraculés... Labêteet le petit Il faut évidemment parler un peu plus longuement de la créature qui occupe le centre de cette histoire. (...)
Il est évidemment impossible de s'imaginer qu'en dessous de l'eau se trouve une créature écailleuse. Les origines de labêtesont totalement inconnues. Il est possible qu'elle soit la dernière rescapée d'une race aujourd'hui disparue. (...)
C'est ainsi qu'elle a appris aux hommes comment ils doivent la soigner, comment ils doivent la débarrasser des parasites (voir paragraphe suivant). Labêteest également un peu plus nerveuse en ce moment... son enfantement prochain la rend irritable, et des soubresauts agitent parfois l'île comme un tremblement de terre léger (c'est bébé qui bouge). (...)
Si le bébé naît, il commencera par chercher de la nourriture... s'il meurt, la mère ne sera pas très contente ! Les caractéristiques de labêtene sont pas données... il suffirait qu'elle se retourne pour que toute la population disparaisse sous les flots. (...)
Les parasites En plus de toutes ses forces en présence, on trouve deux races de parasites, qui tentent de se nourrir de labête, ou des habitants de labête... Les terriens Sous cette appellation, nous désignerons des sortes de sangsues géantes (dimension 1 mètre de diamètre), munies d'appendices semblables à des mains fouisseuses, mais équipées de griffes acérées, qui leur servent aussi bien à creuser la terre qu'à se saisir de leur proie. Ils se laissent échouer sur les plages de l'île comme des méduses, puis commencent une longue ascension jusqu'à un endroit propice. (...)
Puis, ils creusent la terre à l'aide de leurs pinces pour atteindre la peau de la créature, et s'y plantent avec délectation, suçant le sang antique de labête... N'ayant pas la possibilité de respirer sous l'eau, ils ne peuvent pas s'attaquer aux parties sous-marines de la créature, et n'attaquent qu'en terre ferme. (...)
Les villageois se font un devoir de les chasser, de les débusquer et de les détruire... Les marins Les ' marins ' par opposition sont en mesure de s'attaquer à labêtedans l'eau. Ils se présentent sous la forme de grands crabes de la taille de chiens, qui peuvent au prix d'un effort important découper à l'aide de leurs pinces tranchantes des parties de la créature pour les manger. (...)
Si les personnages parviennent à se retrouver seuls avec lui, sa discussion devient un instant étonnement lucide, alors qu'un instant auparavant, il déblatérait des absurdités. Gravement, il annonce : ' Ne faites pas le jeu de labête. Elle essaie de vous contrôler, mais vous ne devez pas l'écouter. Il y a déjà suffisamment de personnes qui exécutent ses quatre volontés, pour ne pas avoir besoin en plus de faire chauffer de l'eau ! (...)
Une grotte bien secrète Observer les enfants du village peut aussi mener les personnages à se poser des questions. Leur esprit n'étant pas encore tout à fait formé, ils sont moins contrôlés par labête. Leur attitude est donc beaucoup plus normale que celle des villageois, et leurs jeux reflètent une insouciance qu'ils quitteront d'ici quelques années. (...)
Rêves bleus Dès la première nuit, les personnages seront victimes des rêves hypnotiques qui correspondent au langage de labête. Faites faire un jet de Force Mentale à chaque personnage. Ceux qui ratent ne se souviennent pas de leurs rêves et auront passée une excellente nuit. (...)
L'arrivée de l'accoucheur Villard reste désormais le seul capable de s'occuper de l'accouchement prochain de labête. Cette responsabilité lui pèse, car il estime (à juste titre) qu'il n'a pas l'intelligence requise pour se débrouiller tout seul. (...)
Hostilité déclarée Ce n'est qu'à la nuit tombée que les choses vont se compliquer pour les personnages : les rêves commencent à arriver, mais ils sont particuliers, cette fois-ci. Sylvain est parvenu à entrer en contact avec labête, et à lui expliquer la situation. La réaction n'a pas tardé : dans sa volonté protectrice, labêteest décidée à se débarrasser des personnages le plus vite possible. Elle envoie des rêves en ce sens aux villageois, qui vont rapidement se réveiller sous l'effet d'un cauchemar, avant d'aller tuer les personnages. (...)
B : Sur cette plage au nord arrivera Sylvain Boissard le dernier jour du scénario. Sa chaloupe y restera par la suite. C : Cette petite île est en fait une partie de la queue de labête. Un observateur attentif aura l'impression qu'elle dérive... D : Maison de Gustave Sorbier, le rebouteux, construite à flanc de colline. E : Cette partie de labête(sa patte avant) a été mangée avant l'arrivée des villageois par les parasites marins. F : C'est sur cette plage que les personnages échouent au début du scénario. (...)
G : De temps en temps (une fois par jour), un geyser sort de cet amas de récifs/îlots : la respiration de labête. L'ACCOUCHEMENT On entre ici dans la dernière phase du scénario, qui devrait convenir à une fin de partie ; l'enquête est terminée, il reste à déterminer le plan d'action. (...)Ce scénario pour Warhammer se déroule au large des côtes bretonnes. Il convient parfaitement à un groupe d'aventuriers, qui ne se connaissent par forcément, mais qui ont de solides raisons de se rendre en Albion. Les magiciens sont à éviter, sauf si le maître épluche attentivement la liste de sortilèges pour voir s'ils ne peuvent par perturber le scénario. SYNOPSIS Les personnages vont se retrouver bien malgré eux naufragés sur l'île de Noirrocher au large des côtes bretonnes, ayant perdu ...