L'île au jour d'après
sur Eastenwest
Contient : creuser (3)(...) Les terriens Sous cette appellation, nous désignerons des sortes de sangsues géantes (dimension 1 mètre de diamètre), munies d'appendices semblables à des mains fouisseuses, mais équipées de griffes acérées, qui leur servent aussi bien àcreuserla terre qu'à se saisir de leur proie. Ils se laissent échouer sur les plages de l'île comme des méduses, puis commencent une longue ascension jusqu'à un endroit propice. (...)
Les enfants qui s'y cachent par jeu arborent comme tous les enfants dans cette situation des mines de conspirateurs. Cela devrait sans doute suffire aux personnages pourcreuserplus avant (si j'ose dire). L'intérieur de la grotte ne présente en fait pas de surprises : un coin où les enfants stockent des babioles (vieilles pièces de cuivre, morceaux de tissus et même une ancre de bateau vermoulue), et pas grand-chose d'autre à part ça. (...)
Les autres se souviennent de rêves écologistes : en fait, ils se voient en train d'effectuer des tâches de base, commecreuserdes sillons, tuer des parasites, etc. Le rêve est assez morcelé, et certaines des images qu'ils ont vus ne se laissent pas exprimer en mots : il s'agit des ordres de silence et de discrétion intimés par la créature, et l'ordre de protection. (...)Ce scénario pour Warhammer se déroule au large des côtes bretonnes. Il convient parfaitement à un groupe d'aventuriers, qui ne se connaissent par forcément, mais qui ont de solides raisons de se rendre en Albion. Les magiciens sont à éviter, sauf si le maître épluche attentivement la liste de sortilèges pour voir s'ils ne peuvent par perturber le scénario. SYNOPSIS Les personnages vont se retrouver bien malgré eux naufragés sur l'île de Noirrocher au large des côtes bretonnes, ayant perdu ...