La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : compte (14)(...) » Un combat s'ensuit, et les PJ, qui ne comprennent sans doute rien à ce qui se passe, se rendront vitecomptequ'ils ne peuvent pas grand-chose face à ces 10 hommes entraînés. S'ils tentent de fuir, le chef du groupe (Murkhas) utilise tous ses pouvoirs pour les retenir, et les mercenaires poursuivent les PJ de manière à pouvoir les encercler. (...)
Au MJ : Ce groupe est composé d'hommes du « Sang de Vol », avec à leur tête le bras droit de la liche Vol : Murkhas (ce dernier va devenir un personnage récurrent de l'aventure, il faut donc rendrecomptede son importance aux PJ). Autant dire que Volcompteassurer son coup en envoyant son meilleur homme et des mercenaires entraînés. Le combat est volontairement en défaveur des PJ, qui devront quoiqu'il arrive subir le sort (puisque c'est là-dessus que repose le lancement de la campagne). (...)
Une fièvre brûlante, des nausées, et surtout une douleur étrange qui se manifeste en une partie du corps bien précise se font ressentir. En regardant l'endroit d'où provient cette douleur, on peut se rendrecomptequ'elle est en fait issue d'une marque nouvellement apparue... Tous les PJ sont affublés d'un symbole complexe d'une dizaine de centimètres, ancré dans la peau en un endroit du corps. (...)
Vous l'aurez compris, il nous faut trouver comment se débarrasser de celle-ci, comprendre pourquoi ces types étranges ont prononcé cette formule puissante contre nous, qui ils sont et quelles sont leurs motivations. Et cela doit se faire le plus rapidement possible, lecompteà rebours est lancé, je ne sais pas quel temps il nous est imparti, mais je préfère agir vite avant que la marque en finisse avec moi. (...)
La guilde est le seul moyen pour eux de comprendre au plus vite le pourquoi de cette marque. Quoiqu'il en soit, la guilde necomptepas laisser filer les personnages si facilement, des marqués qui se promènent dans la nature sont un danger, la marque doit rester un secret bien gardeé sans quoi il faut craindre la révolte du peuple. (...)
Mais il essaie avant tout de les raisonner avec son charisme dominant. S'ils refusent, ils se rendront bien vitecomptequ'ils ont fait une erreur... Ils risquent par exemple de faire une rencontre qui tourne mal, et de se mettre à dos certaines personnes. (...)
On ne sait pas grand-chose sur lui, mais il est un atout considérable grâce à ses pouvoirs de changement de forme. * Concernant la guilde : ellecompteà ce jour plus de 50 marqués. Ce sont des anciens citoyens, paysans, aventuriers, ou même des enfants. (...)
Pour n'éveiller aucun soupçon, quelques membres de la guilde gèrent l'auberge et accueillent volontiers les voyageurs de passage (ce qui permet par ailleurs de récupérer quelques fonds supplémentaires). La guildecompteune quarantaine de membres motivés qui ont tous pour objectif de se débarrasser de la marque. (...)
Les autres, généralement ceux qui ont une activité à l'extérieur et qui ont rejoint la guilde seulement en parallèle, restent entre les murs protecteurs de l'auberge et rassemblent les informations ou organisent les actions... Effectifs, PNJ : La guilde des marquéscompteà son actif plus de 40 membres. Tous sans exception sont des porteurs de la marque et ont pour mission de ne parler de celle-ci à personne, et de la cacher du mieux possible. (...)
En effet, il est le fondateur même de la guilde et sa grande éloquence font que ses décisions sont souvent indiscutées. Cet humain maintenant assez âgé prend donc la plupart des décisions. La guildecompteune quarantaine de membres motivés qui ont tous pour objectif de se débarrasser pour forcer un ami à accepter son choix. (...)
Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjàcomptede son modificateur de Charisme de +5. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour, Murkhas peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. (...)
Un soir qu'il rentrait dans son logement miteux, changé en un jeune gnome, une bande l'intercepta. Les mercenaires lui firent soncomptetandis que le chef abattait sur lui le sort puissant qui lui infligea le fardeau de la marque... Le changelin eu l'impression que son pouvoir lui avait joué un tour, que s'il ne s'était pas changé cette fois-ci, il aurait peut-être échappé au courroux de la bande. (...)
Mais le plus terrifiant est sans doute leur talent hors du commun dans le domaine de la filature et de l'espionnage. Au départ, les jumeaux travaillaient à leurcompte, sous demande de la clientèle. Remarquant leur réputation, la Griffe d'Emeraude s'est hâtée de les inviter à rejoindre leurs rangs. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...