La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : humain (6)(...) Les PJ, toujours dans le flou, sont conduits à travers un lacis de couloirs. Sara, emmène les personnages devant unhumainassis sur un fauteuil. Celui-ci arbore sur son front la même marque que les PJ... A ses côtés, un humanoïde au physique très étrange se tient debout. (...)
En effet, il est le fondateur même de la guilde et sa grande éloquence font que ses décisions sont souvent indiscutées. Cethumainmaintenant assez âgé prend donc la plupart des décisions. La guilde compte une quarantaine de membres motivés qui ont tous pour objectif de se débarrasser pour forcer un ami à accepter son choix. (...)
Trom : Originaire d'un petit village du Thrane, Trom a grandi dans la terreur de la guerre. Dès qu'il fût en âge de combattre, le jeunehumaindû participer à la terrible guerre. On l'envoya aux côtés des troupes du Thrane pour participer comme il le pouvait au combat. (...)
Sensibilité à la lumière (Ext) : Kondrak est ébloui par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Mercenaire (Spadassin) : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 17 (+1 Dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 1920/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 19-20/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1. (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5 corps-à-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière de maître, armure de cuir clouté de maître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. FP 3. Alignement Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+1Dex+4armuredemage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : spécialisation (nécromancie), écoles interdites (illusion, enchantement) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Détection +3, Perception auditive +3 Dons : Ecriture de parchemin, Robustesse, Tir à bout portant, Arme de prédilection (rayon) Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, sacoche à composantes, livre de sorts, cape et robe sombres, parchemin de Retraite Expéditive, 30 po Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
0-Détectiondelamagie (x2), fatigue, rayon de givre (x2) ; 1er - Armure de mage (déjà lancée), frayeur, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e - Nappe de brouillard, poussière scintillante, simulacre de vie. Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang de Vol Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern de maître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...