La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : mission (12)(...) Comme il ne peut pas être aux deux endroits à la fois, il envoie ses sbires (les 4 aventuriers qui travaillent uniquement pour recevoir leur récompense, sans se douter une seconde de qu'ils obéissent à un dragon) sur le terrain. Leur nouvellemissionest de voler certains ouvrages protégés de la bibliothèque de Korramberg (et c'est cela qui fera plus tard que les personnages reverront leur visage). (...)
Murkhas, alors que ses hommes s'en vont tranquillement, lance alors aux PJ couchés à terre : « La douleur ne devrait, pas durer trop longtemps, vous devriez y survivre. » Lamissionremplie, ceux-ci s'en vont à la recherche d'autres victimes, et laissent les PJ dans leur douleur... les points de dextérité perdus (si le moyen utilisé le permet), mais aucunement à guérir la « réelle » maladie. (...)
Revenez me voir demain matin, Civax vous expliquera le pouvoir de la marque, et on concevra ensemble votre prochainemission. Ah, autre chose, si vous cherchez un quoique ce soit, faites moi signe, j'essaierai de répondre à vos questions. (...)
Le changelin explique ensuite que si la marque des personnages est voyante, il vaudrait mieux la dissimuler. Lamission: Trom arrive alors dans la salle d'entraînement, et ordonne aux PJ de le suivre : « Bien, j'espère que la nuit vous aura été reposante, etvotreentraînementpastropintensifcaraujourd'hui vous aurez de quoi faire. (...)
En les suivant de près (il leur faudra alors réussir quelques jets de discrétion et de déplacements silencieux opposés aux jets de détection et de perception auditive des soldats [mieux vaut ne tirer qu'un seul dé pour tout le groupe, avec un bonus de +2 sur le résultat], selon la distance à laquelle ils se tiennent), les PJ pourront apprendre les choses suivantes (à travers des questions des mercenaires curieux...) : * Le chef se nomme Murkhas, il semble avoir un rang important. * Lamissionconsiste à répandre la marque au plus de personnes possibles, pour que l'expérience se fasse sur le plus gros échantillon de personnes différentes possible. * Le but est de créer une marque la plus proche possible d'un réel dracogramme. * Lamissions'effectue sur plusieurs royaumes, le groupe a été affublé de plusieurs missions dans différentes villes. * Le marquage sur Sharn est terminé. Au MJ : Aucun des mercenaires ne connaît le réel but de lamission, ni même qui la dirige. Et Murkhas ne leur dira jamais qui est derrière tout ça, ni quelle est l'origine de cette marque. (...)
En les suivant (car ils ne pourront pas glaner toutes ces informations en un seul coup), les PJ s'exposent à un risque. En effet, Murkhas est très prudent, à la fin de samissionsur Wroat ; il usera de sa magie pour détecter les alentours. En remarquant les PJ (sauf s'ils sont réellement prudents), il décide d'envoyer ses hommes se débarrasser d'eux pendant qu'il continue son voyage. (...)
Les autres, généralement ceux qui ont une activité à l'extérieur et qui ont rejoint la guilde seulement en parallèle, restent entre les murs protecteurs de l'auberge et rassemblent les informations ou organisent les actions... Effectifs, PNJ : La guilde des marqués compte à son actif plus de 40 membres. Tous sans exception sont des porteurs de la marque et ont pourmissionde ne parler de celle-ci à personne, et de la cacher du mieux possible. Ceux qui ont eu peu de chance et pour qui la marque est apparue en un endroit très handicapant (au milieu du visage, particulièrement) sont malheureusement destinés à rester cacher dans les souterrains. (...)
Il est plus un homme d'action que Trom, mais il arrive que ce dernier fasse passer les décisions par son « lieutenant ». En général, quand Trom a unemissionimportante qui nécessite beaucoup de discrétion et de confiance, il la confie à Civax. Ce changelin parle peu, il veut à tout prix se débarrasser de la marque et pour l'instant la guilde lui paraît être la meilleure solution pour se sortir de cet embarras le plus rapidement possible. (...)
Trom est un personnage qui accompagnera les personnages tout au long de l'aventure. Il faut dès le 3 début montrer son importance. Il a en quelques sortes le rôle de « donneur demission», car c'est lui qui dirige la guilde et guide les personnages à travers leur enquête, mais il faut réussir à lui donner un peu plus de profondeur que cette image apparente. (...)
Remarquant leur réputation, la Griffe d'Emeraude s'est hâtée de les inviter à rejoindre leurs rangs. Pour son plan, Vol a confié aux jumeaux lamissiond'observer l'évolution de sa marque au sein de la ville de Sharn. Ils doivent repérer les marqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans de Vol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à la marque. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...