La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : survie (8)(...) Leur chef, Vech'Hâgra, est une diplomate accomplie et rusée qui préférera utili ser les PJ pour combattre Xil'txp. 1. Le défilé : L'entrée des grottes de Palûr Drâl est facilement localisable (Détection DD 15,Survieou Connaissances (géographie) DD 12). Les deux éclaireurs de la troupe Kech Volâr sont dissimulés dans le paysage de rocaille (Détection DD 22). (...)
L'Aspic des Jungles, Rôdeur 1/Roublard Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d8+2d6+9 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16 (+2Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+6 Attaque : Hache +7 corps-à-corps (1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Attaque à outrance : Hache +7 corps-à-corps (1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : évasion, ennemi juré (humains), empathie sauvage, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Déplacement silencieux +6, Perception auditive +4, Escalade +4, Fouille +5, Saut +4,Survie+4 Dons : Attaque en puissance, Pistage(b), Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Grande hache de maître, Chemise de maille (cuir de dragon), arc long composite de force, carquois de 20 flèches, 50 po, potion de Soins légers Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Autres : Larrons de la Jungle : Demi-orque Barbare 1 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+2 (9 pv) Initiative : +2 Vitesse : 12 m (8 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : Hache +4 corps-à-corps (1d12+4) x3, ou Arc court +3 distance (1d6) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : rage (1 fois/jour), déplacement accéléré Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 9 Compétences : Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5,Survie+4 Dons : Discret Facteur de puissance : 1 Equipement: Grande hache,armuredecuirclouté, 15 pa, couteau, arc court, carquois de 20 flèches Alignement : Chaotique mauvais Rage (Ext). (...)
Eclaireur Kech Volaar : Gobelin Rôdeur 1/Roublard 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 1d10+1d6+2 (14 pv) Initiative : +3 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +1 targe, +1 taille), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/-4 Attaque : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 1920/ x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Attaque à outrance : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : vision dans le noir 18m, recherche des pièges, ennemi juré (gnomes), empathie sauvage Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Equilibre +7, Escalade +3, Evasion +7, Discrétion +11, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +7, Equitation +6, Détection +5, Fouille +4,Survie+4 Dons : tir à bout portant, pistage Facteur de puissance : 2 Equipement : arc court, armure de cuir clouté de maître, carquois de 20 flèches, épée courte, anneau de confidence, cape de résistance +1 Alignement : Neutre Grop'sh : Etrangleur Aberration de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3m Classe d'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à 1 corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13 Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 2 Alignement : Chaotique mauvais Vivacité (Sur). (...)
Ruundaak Volâr : Ruundaak Voraal , Poing de Dhakân Hobgobelin Rôdeur / Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 2d8+1d10+3 (17 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +4 armure), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : fléau double +8 corpsà-corps (1d8+4), ou arc court +5 distance (1d6+2) x3 Attaque à outrance : fléau double +6/+6 corps-à-corps (1d8+3/ 1d8+1) ou arc court + distance (1d6+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : ennemi juré (aberrations), empathie sauvage (+1), style de combat (combat à 2 armes), vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3, Escalade +6, Perception auditive +6, Saut +6,Survie+6 Dons : Pistage, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Maîtrise d'une arme exotique (fléau double), Arme de prédilection (fléau double) Facteur de puissance : 3 Equipement : fléau double de maître, chemise de mailles de maître, arc court composite de force (For 14), potion de soins légers (NLS 3), carquois de 20 flèches, anneau de confidence, potion de force de taureau (NLS 3), potion de bouclier de la foi (NLS 3) Alignement : Loyal neutre. (...)
Aïrk : Férale Druide 4 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque: lance +5 corps-à-corps (1d6+1) x3 Attaque à outrance: lance +5 corps-à-corps (1d6+1) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 11 Compétences : Concentration +6, Connaissances (nature) +6,Survie+10, Détection +12 Dons : peau de bête renforcée, férocité férale Facteur de puissance : 4 Equipement : lance de maître, vêtements sales, bouclier de bois, potion de Peau d'écorce (NLS 3), 10 pa, parchemin de Soins Importants (NLS 6) Alignement : Chaotique neutre. (...)
Instinct naturel (Ext). Aïrk bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) 4 et deSurvie. Compagnon animal (Ext). Aïrk possède un compagnon animal, un loup noir du nom de Gyhar. Empathie sauvage (Ext). (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne, évasion Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3,Survie+1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S), Attaque en finesse Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...