La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : elfe (34)(...) Ils sont en quelque sorte la mémoire de ce peuple (résultat de 11 à 15 sur le test de Diplomatie). Il est possible pour unelfede demander audience à la Cour d'Outre-Mort à Shaë Mordai si ce dernier réussitàprouverqu'ilestd'origineaërenale. (...)
Grâce à ces renseignements, les PJ auront peutêtre une vision un peu plus précise de ce qui les attend en Aërenal et leur donnera la mesure de la difficulté de ce qu'ils sont en train d'entreprendre. Si le groupe de personnages comprend unelfedisposant du don Digne de Conseil, tous les tests décrits ci-dessus se font avec un bonus de circonstances de +4. Si il y a unelfe, la culture aërenal est connue danss les détails suivants : culture de la mort, cour d'outremort, conseils possibles, etc. Bonus de +4 sur le reste... Si quelqu'un se fait passer pour unelfeet mène la discussion, il lui faudra raconter une histoire convaincante pour expliquer son manque de connaissances du sujet (diplomatie ou bluff DD15). (...)
De plus le climat n'est pas amical... Toutes les questions sont reçues avec méfiance. Un test de diplomatie réussi (DD 20) permet d'interroger unelfesans qu'il rompe toute de suite la conversation. Vers Shaë Mordaï : Les PJ doivent maintenant se mettre à la recherche d'un moyen de rencontrer les membres de la Cour d'Outre-Mort, laseule pistedontilsdisposent. Plusieurs cas se présentent : le groupe ne comprend pas d'elfe, le groupe comprend unelfene disposant pas du don Digne de Conseil, le groupe comprend Au MJ : Le voyage vers Shaë Mordaï est une fausse piste. Si les PJ décident d'enquêter un peu à Pylas Talaër dans l'espoir de trouver un moyen illégal de quit ter la ville, ils pourront directement tomber sur Erky (Renseignements DD 25). unelfequi possède ce don (cas rare s'il en est). Dans le premier cas, il ne faut pas rêver, aucun moyen ne leur permettra de pénétrer dans la Cité des Morts. (...)
Au MJ : Obtenir une entrevue auprès des Immortels de la Cour d'Outre-Mort est un défi que seul un groupe comprenant unElfeaërenal peut mener à bien. La visite à la Cour n'est pas un passage obligé mais peut renforcer l'ambiance tendue de l'histoire. (...)
La Cour d'Outre-Mort : Il faut d'abord qu'ils rentrent dans un temple (DD diplomatie 30 pour imposteurs et bluffeurs, DD15 pourelfedigne de conseil) Arrivés dans le temple, les PJ peuvent voir un certain nombre d'elfes étranges, qui semblent être revenus d'entre les morts, assis. Etonné de voir des non-elfes pénétrer aussi facilement le temple sacré de la Cour, unelfeprend la parole : « Que venez-vous faire ici, vous qui n'êtes pas des nôtres, comment osez-vous pénétrer un lieu sacré alors que vous ne méritez peut-être même pas la mort. (...)
En guise de précautions, la Cour va donc décider de mener l'enquête, et d'envoyer des hommes chercher des renseignements sur ce qu'il en est au Khorvaire, ainsi qu'un groupe pour filer les personnages, les espionner pour savoir ce qu'ils font, et les capturer pour que la Cour puisse mener des expériences sur cette étrange et sinistre marque... Si les PJ ne rencontrent pas la Cour, un autre na vire accostera quelques jours plus tard avec à son bord unelfevictime lui aussi de la Marque. Cette nouvelle, portée à la connaissance des Immortels, déclenchera les investigations de la Cour de la même manière. (...)
Le souci c'est de trouver le bon puits et la bonne alcôve et pour ça, j'ai un bon tuyau. Un ponte de la Morgrave m'a parlé d'unElfefêlé qui vit en ermite dans la jungle depuis des millénaires il paraît. C'est dingue, non ? CetElfeserait contemporain de la période qui nous intéresse vous et moi. J'ai bien envie de le rencontrer et de tailler une bavette avec lui. (...)
Il faut 3 jours pour qu'ils s'en remettent et faire en sorte qu'ils n'en souffrent plus. L'ermite fêlé : D'après Erky, l'ermiteelfevit quelque part dans la jungle au Sud-Est de Shaë Mordaï. Le voyage à pied à travers la jungle est éprouvant (appliquez les règles du GdM sur les environnements chauds et les chances de se perdre). (...)
Cela fait quelques temps que je n'en ai rencontrés. Votre Roi va-t-il bien ? A-til gagné sa guerre contre le temps ? » Au MJ : Cet être est un druideelfedu nom de Ghalas. Il est presque aussi vieux qu'Oalian, prouesse qu'il a accomplie en refusant l'offre de l'Immortalité et en prolongeant son existence par un régime uniquement composé de baies de vivacitier et de gelée royale. (...)
Chacun est très profond (plus de 400 mètres) et sa base est refroidie magiquement pour la préservation des corps. La paroi du puits est percée d'alcôves, chacune accueillant le corps d'unelfedéfunt. Chaque puits comprend des centaines de milliers d'alcôves que les pasteurs du Passage identifient par un nom. (...)
Exemples : Les PJ ont choisi l'option L'Arnaque et sont arrivés à embobiner les Elfes. Ils sont descendus avec eux dans le mausolée mais un autreElfearrive et désigne les PJ comme des imposteurs. Les PJ ont déclenché les Glyphes de Garde, ce qui a alerté les Elfes du fortin. (...)
» C'est dans le bâtiment représentant la maison Lyrandar que les personnages le trouveront. Vilas Termios est un jeune demi-elfe. Sa maison refusant qu'il parte pour l'Argonesse, il faudra être très diplomate pour l'amener à bord du navire. (...)
Arzet est toujours accompagné de son perroquet très peu bavard. L'équipage(étonnammentvariéenraces, puisqu'il compte à son bord treize humains, deux gnomes, unelfe, un demi-orque, deux halfelins, et même un forgelier) a l'habitude de faire la traversée entre Sharn et l'Aërenal. (...)
Barbe noire, pirate sanguinaire : Barbe noire est un pirate, un exclu de la maison Lyrandar. C'est le commandant de la Vengeance et le chef des Déchus. Ce demi-elfeà l'allure parfaite du pirate, il en veut terriblement à son ancienne maison dont il a été exclu. (...)
Il s'attaque aux navires marchands qu'il croise mais surtout aux navires de la maison Lyrandar.. Ensorceleur 4/Guerrier 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4, Profession (marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage de sorts (poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Les créatures enveloppées sont soumises à tous les effets normaux des sorts de la Brume Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et sont considérés comme en situation de lutte. Le domaine de Ghalas : Ghalas :Elfexylomorphe Druide 1 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 12d8+24 (78 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : bâton de maître (+10 corps-à-corps, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5 corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin, forme animale (4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), réduction des dégâts (5/tranchant), traits des plantes, vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convocation d'alliés naturels) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences : Art de la magie +13, Artisanat (sculpture)+12,Concentration+10,Connaissances (nature) +18, Détection +14, Perception auditive +14, Survie +24 Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Sort naturel, Augmentation d'intensité, Extension de zone d'effet. Facteur de puissance : 14 Equipement : bâton de maître, le reste à la discrétion du MJ Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Traits des plantes : immunisé au poison, à la paralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux effets mentaux, au sommeil magique et aux dégâts additionnels des coups critiques. Pisteur des Jungles : Rôdeur Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 34 1d6/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 9 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +8, Discrétion +8, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide Facteur de puissance : 2 Equipement : épée courte de maître, arc court composite de maître et 20 flèches, cape d'elfe, armure de cuir clouté de maître, bottes d'elfe, potion de soins légers Alignement : Neutre. Chasseur aërenal : Rôdeur 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Escalade +7, Perception auditive +7, Saut +7, Survie +7 (+9 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide, Science de l'initiative, Endurance Facteur de puissance : 3 Equipement : épée courte de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 20 flèches, cape d'elfe, cotte de mailles elfique, bottes d'elfe, potion de grâce féline, potion de soins légers. Alignement : Neutre. Hamadryade : Druide 4 Fée de taille M Dés de vie : 4d6+4d8 (32 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/fer froid, empathie sauvage, symbiose, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 18, Cha 18 Compétences :Concentration+10,Connaissances (nature) +19, Détection +16, Déplacement silencieux+ 11,Discrétion+11,Dressage+12,Equitation +10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir rapide Facteur de puissance : 8 Equipement : dague, arc long de maître et 30 flèches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de sagesse +4 Alignement : Chaotique Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. (...)
Comme l'aptitude de druide du même nom. Les Puits de Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Immortels (intimidation suprême des immortels 1/jour), Protection (protection divine 1 fois par jour, durée 1 heure, le sujet gagne un bonus de résistance de 4 à son prochain jet de sauvegarde). Magicien des Puits : Magicien 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d4+8 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps-à-corps, 1d6-1) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaqueàoutrance :bâton(+1corps-à-corps,1d61) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 10 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (mosaïque) +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3 Dons : robustesse, science de l'initiative, écriture de parchemins, création d'objets merveilleux Facteur de puissance : 5 Equipement : bracelets d'armure +4, baguette de projectile magique, cape de résistance +1, bâton, arc court de maître et 20 flèches, parchemin de lenteur, parchemin d'éclair Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
0 - Message, manipulation à distance, réparation (x2);1er - Rayon affaiblissant (2x), feuille morte (2x) ; 2e -Lévitation (2x), vent de murmures ; 3e -Vol. Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. (...)
Ils vont faire route avec l'équipage du féral Erky. Il se compose de 10 personnes (une férale, qui est la femme d'Erky, unelfe, 6 humains, et un gnome) plus les personnages. L'équipage est assez peu expérimenté, et le début du voyage sera sûrement assez difficile, mais ce sera l'occasion pour les personnages d'apprendre à manoeuvrer un tel navire. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...