La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : jungle (15)(...) Il faut aussi savoir que les non-elfes n'ont pas le droit de sortir légalement de Pylas Talaër. De plus, suivre la Tal Dolas à travers lajungleest très dangereux. Outre le risque de se perdre, les animaux et les monstres y pullulent (une rencontre par tranche de 12 heures à tirer aléatoirement sur la table des rencontres enjunglefournie plus loin). Dans le second cas, il est possible d'embarquer sur une barge qui remonte le fleuve Tal Dolas en réussissant un Bluff (DD 24). (...)
« Je n'ai pas plus de biscuit sur ces Puits où les Elfes conservent leurs macchabées. Je sais simplement comment m'y rendre à travers lajungle. C'est dangereux mais pas irréalisable surtout si on est plusieurs. Le souci c'est de trouver le bon puits et la bonne alcôve et pour ça, j'ai un bon tuyau. Un ponte de la Morgrave m'a parlé d'un Elfe fêlé qui vit en ermite dans lajungledepuis des millénaires il paraît. C'est dingue, non ? Cet Elfe serait contemporain de la période qui nous intéresse vous et moi. (...)
Il faut 3 jours pour qu'ils s'en remettent et faire en sorte qu'ils n'en souffrent plus. L'ermite fêlé : D'après Erky, l'ermite elfe vit quelque part dans lajungleau Sud-Est de Shaë Mordaï. Le voyage à pied à travers lajungleest éprouvant (appliquez les règles du GdM sur les environnements chauds et les chances de se perdre). Au cours du trajet, il est possible de faire jusqu'à 1d4+1 rencontres à tirer sur la table fournie plus loin. (...)
Les personnages n'auront qu'à comparer les inscriptions figurant au-dessus des alcôves avec celles de l'écorce. Dans laJungledu Glaive Lunaire : Rejoindre les Puits de Zaënya situés au beau milieu de laJungledu Glaive Lunaire est déjà une épreuve. De jour comme de nuit, les dangers abondent (deux rencontres par tranche de 12 heures à tirer aléatoirement ou non sur la table fournie plus loin). LaJungledu Glaive Lunaire : Ne pas s'y perdre nécessite un test de Survie (DD 15) par heure passée à se déplacer. (...)
Seuls comptent l'ambiance, le stress et le suspense. Au MJ : Les Puits ont été forés il y a des millénaires dans le centre de laJungledu Glaive Lunaire. Chaque puits est entouré par un dense couvert végétal. Chacun est très profond (plus de 400 mètres) et sa base est refroidie magiquement pour la préservation des corps. (...)
C'est un de ces noms que Ghalas a gravé sur le morceau de bois qu'il a donné au groupe. Des patrouilles de guerriers aërenals gardent le site et sillonnent lajungleà la recherche d'intrus. Il y a 20% de chance que le groupe tombe sur l'une d'elles au cours de ses manoeuvres sur le site. (...)
Les PJ ont choisi l'option Les Douze Salopards et font ça à l'ancienne avec cordes, grappins, pitons. Le climat de lajunglea, malheureusement, endommagé leur matériel. Les cordes peuvent se rompre, les pitons peuvent se tordre, une patrouille peut surgir inopinément, etc. (...)
Au MJ : Limitez les rencontres à des groupes d'aërenals et ne laissez pas l'initiative aux PJ. Leur fuite doit ressembler à une poursuite éperdue à travers lajunglejusqu'à Pylas Talaër. S'ils se reposent, les 19 rôdeurs elfes les retrouvent et les chassent avant de reperdre leur trace. (...)
Un frelon géant bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection. * Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter. Lajungledu glaive lunaire : Troll des jungles : Géant de taille M Dés de vie : 5d8+25 (47 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poison); ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poison) et morsure (+1 corps-à-corps, 1d6+1 plus poison) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaques spéciales : poison Particularités : vision dans le noir (27 m), vision nocturne, guérison accélérées 5, odorat Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 21, Int 11, Sag 11, Cha 6 Compétences : Détection +5, Discrétion +6 (+8 dans lajungle), Escalade +11, Perception auditive +5, Survie +5 Dons : Science de l'initiative, Pistage Facteur de puissance : 4 Equipement : 4 javelines Alignement : Chaotique mauvais. Poison (Ext). (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...