La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : chute (8)(...) S'écraser contre les rochers fait subir 6d6 points de dégâts. S'ils réussissent un jet de Réflexes (DD 25), les personnages arrivent à amortir quelque peu leurchuteen réduisant les dégâts de moitié. Ils doivent ensuite arriver jusqu'à la plage en réussissant un jet de Natation DD 15. (...)
* Sur un 1, la personne est submergée par une vague et coule... Jet de Natation (DD 25) pour sortir de l'eau. Quatre membres de l'équipage vont hélas mourir à la suite de cettechute... Mais il ne faut pas s'endormir sur ses lauriers. S'ils ont survécu, les membres de l'équipage encore debout devront escalader les rochers glissants (Escalade DD 20) pour arriver sur une surface stable... La pluie bat encore le visage des survivants, Erky observe les environs. (...)
Il dégage un rocher bloquant une grille avec sa queue, ouvre la grille et jette alors les personnages dans un tunnel qui aboutit au fond d'une salle (ils subissent chacun 3d6 points de dégâts dus à lachute, jet d'acrobatie pour réduire), puis une lourde grille s'abat, les enfermant. Ils se retrouvent au beau milieu d'une caverne sombre, la seule lumière existante provient d'une petite ouverture en surplomb, elle aussi grillagée. (...)
En cas d'échec de moins de 4 points, le personnage doit simplement s'arrêter, en cas d'échec de plus de 4 points, il glisse et tombe, roulant dans la pente. Il subit 4d6 points de dégâts pendant lachuteet 2d6 à son terme (un jet d'Acrobaties DD 15 réduit cela de moitié). Ceux qui ne veulent pas tenter de courir dans la pente peuvent essayer l'Escalade : un jet réussi (DD 15) permet de progresser à la moitié de sa vitesse, sans risque dechute. On arrive en bas au bout de 4 minutes en courant dans la pente (Equilibre), ou en 8 minutes en escaladant. (...)
Si les personnages doivent se battre sur ces rochers, on considère ceux-ci comme affectés par le sort graisse : un test d'Equilibre (DD 19 10) sera nécessaire à chaque fois qu'un personnage veut se déplacer. Un échec de plus de 5 points entraîne unechute. Le Temple du Chaos : Abazzalk'aar a mis au point une machine révolutionnaire : un sarcophage qui permet d'échanger les esprits de deux corps. (...)
Salle en pente : Le plancher de cette salle a été sapé par l'éboulement de la salle 22 au dessus de laquelle il se trouve. Si les personnages ne font pas attention, ils glissent dans le gouffre (lachuteentraîne le ou les personnages directement en salle 22). * Gouffre. FP 5 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; jet de Réflexes (DD 25)permetd'éviterlachute;6 mdeprofondeur (2d6,chute) ; cibles multiples (toutes les ciblessituéesdansunezonede3 m x 3 m) ;Fouille (DD 26) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). 13. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...