La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : transport (10)(...) C'est donc là-bas que les PJ doivent se diriger pour trouver le repère de la liche ou dégoter un renseignement quelconque. Moyen detransportclassique : Les PJ choisiront leur moyen detransport, sachant que le fulgurant est une bonne solution s'ils veulent se rendre rapidement au Karrnath sans payer une fortune. Si c'est effectivement ce moyen detransportqu'ils choisissent, ils auront 4800 km à parcourir, soit plus de 5 jours de voyage et 1600 po par personne. Il est fort à parier que les personnages, qu'ils prennent le fulgurant ou non, sortiront de la Brélande pour s'engager dans la nation de l'Aundair ou celle du Thrane s'ils ne prennent pas le fulgurant. (...)
Leur traversée sera alors parsemée d'embûches, il faut la rendre particulièrement ardue en utilisant toutes les clés données par cette région. Moyen detransportmagique : Les personnages sont devenus bien plus puissants depuis leur retour de l'Argonesse. (...)
Un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre l'espion permet de le situer (à quelle distance et dans quelle direction). Si les personnages utilisent un moyen detransportmagique, les espions ne pourront pas mettre en oeuvre leur plan décrit plus loin. Si les personnages sont scrutés sans qu'ils ne le sachent, Yiashtaka profitera donc d'une pause pour se téléporter et attaquer, plutôt que d'attendre leur passage. (...)
Leur commandant, Burt, un homme massif, met une hargne toute particulière dans cette nouvelle mission qui lui a été confiée, qui consiste à retrouver les marqués pour les enfermer sous les verrous, voire même pour une mise à mort si l'autorisation leur est donnée. Avec ses quatre hommes de main, Burt parcourt les fulgurants, les moyens detransporten général, et même l'entrée des villes, pour capturer des victimes de la marque noire. C'est lui qui pénètre dans le wagon où les PJ se trouvent (s'ils s'y trouvent effectivement), et ils ont plutôt intérêt à fuir sans quoi il leur faudra affronter à la fois Burt et ses hommes, mais aussi la garde du fulgurant et les autorités de la ville la plus proche qui pourraient pénétrer à bord du véhicule s'il venait à s'arrêter sur la voie ou près d'une gare... S'ils arrivent à résoudre ce problème sans éveiller aucun soupçon, ils pourront continuer leur traversée à bord d'un autre fulgurant, dans le cas contraire il serait dangereux d'utiliser à nouveau un moyen detransporttrop fréquenté. Déroulement du combat. Les personnages devront donc réagir vite à ce problème s'ils veulent éviter les premiers ennuis... Il est préférable qu'ils quittent le fulgurant, ni vu ni connu, et mieux vaut pour eux qu'ils le fassent discrètement, car les passagers connaissent bien l'influence de la Flamme d'Argent (phénomène d'autant plus important si les personnages passent dans le Thrane) et préfèrent se ranger de leur côté... S'ils combattent, les personnages ont peu de chances, mais s'ils venaient à prendre l'avantage, Burt n'hésitera pas à faire mourir ses hommes avant lui pour s'échapper et préparer au mieux sa prochaine attaque. (...)
Si les personnages ont repris le fulgurant (ou sont restés dedans), leur voyage va être perturbé (si les personnages sont à pied ou utilisent un tout autre moyen detransport, faites intervenir les deux membres des sectes du Dragon-Au-Dessous directement). Alors qu'il file à sa vitesse maximale et s'approche de la capitale de Beaurefuge, une soudaine explosion se fait entendre, les personnages ont à peine le temps de voir le fulgurant s'ouvrir d'une grosse faille non loin d'eux avant que le feu qui a provoqué l'explosion s'étende dans tout le wagon... Ils ont droit à un jet de réflexes (DD 20) pour réduire les dégâts de la boule de feu (6d6) de moitié. (...)
Si les personnages ne retournent pas voir leur commanditaire, il tentera de les retrouver pour les faire parler, toujours sous l'apparence d'Emine. Puis, il abandonnera pendant un moment... La suite du voyage : Trouver un moyen detransport: Maintenant que les PJ savent vers où aller, il faut qu'ils sachent comment y aller. Leurs moyens sont assez limités, la téléportation coûte très cher étant donnée la distance, et est de toute façons difficile car peu nombreux sont ceux qui connaissent bien les principautés. (...)
S'ils sont sur un aéronef, on peut alors imaginer un combat épique dans les cieux où les antagonistes tenteront de se pousser par-dessus bord, de sauter d'un aéronef à un autre pour s'enfuir... * Burt. * 4 chevaliers de l'Eglise de la Flamme d'Argent. Les Bastions de Mror : Quel que soit le moyen detransportpris, les PJ se retrouveront forcément dans les bastions (sauf s'ils ont réussi à trouver comment se téléporter directement aux principautés ou comment contourner les bastions, voire les traverser très rapidement). (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...