La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : anciens (6)(...) Le lendemain, le bateau (un navire de haute mer) part de Port-Royal avec tout l'équipage de Kolberkain. Il se dirige vers Port-limite, sur l'île du Questeur. Ce village lui appartenait, et sesancienshommes s'y trouvent. Le navire parcourt 72 km par jour, ce qui fait 10 jours de voyage pour environ 800 km entre Port-Royal et Port-limite. (...)
Les personnages pourront trouver des rations de survie, du vin, de la bière, de l'eau... Vers l'île glaciale : Pendant que les PJ mènent leur mission à bien (qu'ils tuent le nouveau prince et prennent possession du drakkar), Kolberkain a abordé l'un de sesanciensnavires par le feu et le sang, et est monté sur le mât pour parler à ses hommes. Jor'mar maintenant mort, les pirates n'ont plus d'autre choix que de se plier aux ordres de Kolberkain, ce qui se fait assez rapidement. (...)
Il craint trop la maîtresse des lieux. Le seul moyen de lui tirer les vers du nez est de lui rendre un service. Glopoo se languit de sesancienscompagnons, avec qui il voudrait partager cet endroit, si les personnages parvenaient à les faire sortir de leur cellule du troisième étage, il leur serait infiniment reconnaissant. (...)
Mausolée des tueurs : Une puanteur atroce sort de cette pièce plongée dans le noir. Neuf statues représentent ce qui semble être d'ancienstueurs au regard froid, levant leurs épées. A leurs pieds, des squelettes pourvus d'une longuelangues'animent.Ilssontlescadavresanimés d'anciensgrands tueurs ayant travaillé pour Vol, et désirent à tout prix retrouver la vie. En attendant, ils doivent étancher leur soif de mort en tuant. (...)
Si les personnagesparviennentàdéjouerlespièges qui protègent les portes, à les déverrouiller et à dissiper la magie qui les entoure, ils pourront retrouver desanciensmembres de la guilde des marqués, et d'autres porteurs de la marque de la mort. De cette manière, ils pourront libérer tous les marqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein du château. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...