La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : dune (7)(...) Si les personnages ont précédemment tué Murkhas, et que Vol a donc procédé au rituel qui le transforme en vampire, la chambre aura été dotée d'un énorme récipient rempli de sang frais. 53B. Quartiers deDune: Cette chambre privée, l'une des plus grandes de toutes, est prévue pour un humanoïde de taille imposante.Dune, le demi-géant vit ici. S'il n'a pas été réveillé par les personnages, ces derniers pourront le trouver entrain d'exercer sa principale activité : dormir.Duneest un guerrier de taille, il sait utiliser sa force à bon escient, et est un excellent stratège, mais il aime se reposer avant de passer à l'action. (...)
A moins que les personnages aient une bonne raison de le réveiller, il est insensible aux petits bruits, et peu de choses semblent être capables de perturber son sommeil profond. Toutefois, siDunese réveille, il entre dans une rage féroce, et 7 combat avec une énergie incroyable pour une personne qui vient de se lever. Déroulement du combat.Dunen'a pas le temps d'enfiler une armure, alors il s'empare simplement son épée bâtarde toujours déposée à côté de son lit et utilise toutes les manoeuvres qu'il connaît pour se défaire au mieux des personnages. (...)
S'il perd l'avantage, il tentera d'aller se réfugier dans la salle d'entraînement en hurlant à l'aide sur son chemin. *Dune. 54A. Quartiers d'Oollo : Dans cette chambre il n'y a rien d'intéressant à dégoter, et rien ne trahit la personnalité de son occupant. (...)
1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e -Grâceféline,invisibilité,rusedurenard,ténèbres ; 3e - Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes;4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mé moire, porte dimensionnelle. Deux pieds dans la TombeDune: Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin de vol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perle noire (500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...