La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : humain (7)(...) De ce fait, les personnages auront du mal à discuter avec lui, et il faudra être particulièrement convaincant pour lui faire prendre conscience qu'il est un êtrehumainet qu'il a droit de vivre au même titre que n'importe qui, que les moeurs ont évolué et que les forgeliers ne sont plus des robots. (...)
Vie : La salle de la vie est remplie d'animaux vivants enfermés dans des cages, ainsi que de croquis du corpshumainet des différents organes qui le composent. 80B. Mort : La salle de la mort est pleine de cadavres, certains accrochés aux murs, d'autres simplement étalés au sol. (...)
0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire En rage Dés de vie : 1d12+1d6+12d6 +42 (94 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : Trident +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+15/+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 16. Pirate : Expert 3/Homme d'armes 3 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d6+6 plus 3d8+6 (36 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +3 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +5, Connaissances (géographie) +5, Déplacement silencieux +7, Escalade +7 (+9 pour grimper à la corde), Intimidation +3, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +5 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : sabre d'abordage de maître, armure de cuir clouté, écu en bois, 25 po Alignement : Neutre. Soldat de la griffe d'Emeraude :Humainhomme d'armes 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+12 au corps à corps, 1d10+4/x3) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+12/+7 au corps à corps, 1d10+4/x3) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 553 po Alignement : Neutre Mauvais. L'île de Farlen : Vargouille : Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. (...)
En rage : Dés de vie : 13d12+91 (175 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +1 naturelle, +2 parade, +4 armure), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +13/+22 Attaque : chaîne cloutée +3 (+26 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +3 (+26/+21/+16 corps à corps, 2d4+16) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), RD (3/-) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +9 Caractéristiques : For 28, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 10, Cha 10 Suivant de RhastHumainhomme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 amure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque :fléaud'armeslourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître 49 (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhu mains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Ogre-mage : Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 armure, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences: Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative 50 Facteur de puissance : 8 Equipement : Epée à 2 mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de maille, 50 po, 1 gemme : rubis de 100 po. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...