La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : marche (5), marché (2)(...) Mais pour le forcer à parler, il faudra être plus menaçant que ne l'a déjà été Vol avec lui, ce qui risque de s'avérer trop difficile. Le scribe préfère encore mourir que de subir les tortures de sa maîtresse. La diplomatie nemarchepas, seule la torture le fera parler. Si les personnages réussissent l'exploit, en usant les bons mots ou la magie, voici ce que sait Nibolim : * Vol recherche activement un artefact nommé le Globe d'Eptor'cix. (...)
Il y a également un arc long composite +3 (bonus de force +2), un parchemin de mur de feu, de vol, de confusion, de cône de froid, un anneau demarchesur l'eau, une chemise de mailles en mithral +3, un anneau de protection +1, et d'autres objets au choix du MJ. (...)
L'un de ses yeux brille d'un rouge vif, tandis que de l'autre côté l'orbite est vide. Sur le sol en face de la statue a été tracée une rune. Quiconquemarchedessus sans connaître le mot de passe pour le désactiver (c'est-à-dire tout le monde sauf Vol) déclenche l'effet du piège. (...)
Il y a beaucoup de scènes rendues possibles par le décor, comme des combats dans les escaliers, ou des interactions avec le décor... Au MJ : Le changelin a en fait rejoint le camp de la liche, en effet, Murkhas a perçu le potentiel de Civax en le rencontrant à Sharn. Voyant sa nature mauvaise, il a envoyé ses hommes le chercher, et lui a proposé unmarché. Si le changelin acceptait de trahir la guilde en dévoilant son repère et en aidant le Sang de Vol à retrouver les PJ, il serait récompensé par Vol, qui lui ôterait sa marque. (...)
D'autant plus que Vol garde un certain contrôle sur Civax, puisqu'elle le surveille, et serait aussitôt avertie si la porte vers la salle extraplanaire venait à s'ouvrir. Civax, voyant l'opportunité de retirer rapidement sa marque a aussitôt accepté lemarché, et s'est mis aux côtés de la liche. C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pour récupérer le maximum de marqués survivants et les livrer aux expériences de Vol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. (...)
Etant donnée la configuration des lieux et les murs qui les entourent, les personnages n'auront pas de choix quant au chemin à prendre : ils devront emprunter un sentier droit, et plutôt long. Au bout d'une heure demarche, le chemin se resserre, et un pont se crée au dessus d'un gouffre d'une profondeur infinie. Le désespoir grandi toujours, et de plus en plus les personnages se sentent vulnérables. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †,marchedans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfi- 9 que, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lucide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...