La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : molosse (11)(...) Il fait incroyablement chaud dans cette salle. Assis sur son lit, un Efrit caresse la crinière enflammée de sonmolosse. Une chaîne lourde retient celui-ci. Déroulement du combat. L'Efrit demande de quoi il s'agit, ne reconnaissant pas les personnages. (...)
S'il découvre qu'ils sont des intrus, ou a été prévenu que des étrangers au château se promenaient quelque part dans celui-ci, il attaque. De mauvaise humeur, il a de toute façon 50% de chances d'attaquer quiconque entre. Lemolossene peut pas attaquer dans un rayon de plus de 6 m de l'attache de sa chaîne (ce qui correspond à la longueur de celle-ci). * Zaxolon. *Molossede Zaxolon. Zaxolon combat jusqu'à la mort, mais si les personnages parviennent à l'interroger, il affirme travailler pour les sectes du Dragon Au-Dessous, et collabore avec Vol pour qu'elle fournisse une aide dans la recherche d'un artefact. (...)
Il n'est d'ailleurs accessible que depuis les quartiers de l'acolyte. Si les personnagesentrentà l'intérieur de cette niche improvisée, ils tomberont nez à nez avec lemolosse. Celui-ci est attaché par une chaîne au fond de la pièce, mais il peut aisément se promener à l'intérieur de celle-ci. Les carcasses d'animaux qui gisent au sol informent que lemolossene peut depuis un petit moment se nourrir que des restes de viande moisie. Il est très affamé, et s'il peut serrer dans sa mâchoire de la viande fraîche, il le tentera sans hésiter. (...)
Si les personnages sont hors de portée mais qu'il s'est rendu compte de leur présence, il aboiera aussi fort que possible pour ameuter les acolytes présents. Déroulement du combat. Lemolossea peu de chances face aux personnages, mais il tente quand même de saisir des morceaux de chair à ces derniers. *Molosse. 51A. Quartiers d'Askul : Askul réside ici quand il n'est pas en vadrouille dans le Karrnath. (...)
Zaxolon : Géant de feu Guerrier 4/Roublard Géant (Feu) de taille G Dés de vie: 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10 (201 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+28/+23/+18 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Particularités : immunité contre le feu, esquive totale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20, Vol +10 Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Désamorçage sabotage +7, Détection +20, Diplomatie +9, Escalade +15, Intimidation +12, Saut +15, Utilisation d'objets magiques +7 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement, Science de la destruction, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 16 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deux mains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette de soins modérés, 200 po, 583 pp Alignement : Loyal Mauvais. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de ses rochers est de 36 mètres.Molossede Zaxolon :Molossesatanique évolué Extérieur(extraplanaire,Feu, Loi, Mal) detaille M Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +4 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : morsure enflammée, souffle Particularités : immunité contre le feu, odorat, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +8 Caractéristiques : For 21, Dex 18, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +24, Détection +15, Discrétion +24, Perception auditive +15, Saut +24, Survie +15* Dons : Attaque en puissance, Course, Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Malmoelle : deuxième étage. (...)
0- Berceuse, lumières dansantes, lecture de la magie, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er -Charme-personne, convocation de monstres I, fou rire de Tasha, graisse ; 2e -Flou, image miroir, modification d'apparence, ténèbres ; 3e -Clignotement, état gazeux, rapidité, soins importants ; 4e -Convocation de monstres IV, cri, invisibilité suprême, porte dimensionnelle ; 5e -Dissipation suprême, double illusoire, magie des ombres.Molosse:Molossed'ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. Narga : Vampire Magicien de niveau 13 Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6), coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps à corps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Anneau de protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...